Шутер от третьего лица

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Игра Star Fox: Assault — шутер от третьего лица

Шутер от третьего лица (англ. third-person shooter, TPS) — жанр компьютерных игр, разновидность трехмерных шутеров, в которой управляемый игроком персонаж виден на экране[1][2], а геймплей в значительной части состоит из стрельбы[1]. При этом виртуальная камера, как правило, находится позади персонажа, за спиной или плечом[3].

Геймдизайн

[править | править код]
Вид от третьего лица: протагонист, управляемый игроком, и следящая за ним виртуальная камера, расположенная непосредственно за спиной персонажа, немного выше его и с небольшим наклоном вниз.

Сравнение с шутерами от первого лица

[править | править код]

Жанр шутеров от третьего лица тесно связан с жанром шутеров от первого лица[4], который также основан на отождествлении игрока с его аватаром[5], однако это разные жанры[6]. Если в шутерах от первого лица игрок может прицеливаться, и его аватар не закрывает обзор[5], то в шутерах от третьего лица для достижения того же представлено прицеливание «из-за плеча» или «из-за спины» игрового персонажа[4][7]. Благодаря этой особенности вида от третьего лица разработчики могут добавлять в аватар больше индивидуальности[5] и направлять внимание игрока приемами, подобными использующимся в кинофильмах. Напротив, вид от первого лица позволяет достичь большего погружения игрока во вселенную игры[8].

Разница в точке обзора влияет на геймплей. В шутерах от третьего лица игрок может более явно видеть область вокруг аватара. Такая точка обзора облегчает взаимодействие персонажа с окружающей средой, например, использование тактических укрытий в игре Gears of War[9] или перемещение в небольших помещениях[10]. Помимо этого, вид от третьего лица лучше подходит для взаимодействия с объектами игрового мира, например, прыжков по платформам, ведения рукопашных боев, вождения транспортных средств. Однако, вид от третьего лица может быть помехой в задачах, требующих точного прицеливания[11].

Зачастую разработка шутера от третьего лица связана с созданием более пространных и объемных окружений, чем требуется для шутера от первого лица, из-за отличий в точке обзора игрового окружения[12].

Граница между двумя жанрами иногда весьма условна. Например, во многих шутерах от третьего лица предусмотрен вид от первого лица, облегчающий выполнение заданий, требующих точного прицеливания[5]. Шутер от первого лица Halo: Combat Evolved изначально создавался как шутер от третьего лица, однако в итоге вид был изменён для улучшения интерфейса прицеливания и стрельбы[13]. Игра переключается на вид от третьего лица, когда аватар управляет транспортным средством[5], более того эта комбинация вида от первого лица для стрельбы и вида от третьего лица для вождения стала применяться и в других играх[14]. Metroid Prime — другой пример шутера от первого лица, который переключается на вид от третьего лица, когда аватар перемещается по игре в режиме Morph Ball[15]. Александр Р. Гэллоуэй пишет: «сцены стрельбы из-за плеча в реальном времени из фильма „Слон“ режиссёра Гас Ван Сент вызвали появление шутеров от третьего лица наподобие Max Payne, близких родственников FPS»[16].

Историческая справка

[править | править код]
Вид от третьего лица в Tomb Raider

Двумерные шутеры от третьего лица существовали с самых первых компьютерных игр[17], начиная со Spacewar! (1962)[17]. Тот же вид от третьего лица представлен в таких клонах игры как Galaxy Game (1971) и Computer Space (1971)[18]. Примерами аркадных шутеров с трехмерным видом от третьего лица могут быть: Tempest (1981)[19] от Atari, Radar Scope (1979)[20] от Nintendo, Tube Panic (1983)[21] от Nihon Bussan, Space Harrier (1985)[22] от Sega, Xybots (1987)[23] от Atari, The 3-D Battles of WorldRunner (1987)[24] от Square, его сиквел JJ (1987)[25] и др. В качестве примеров шутеров от третьего лица для домашних компьютеров можно указать: Airheart (1986)[26] от Дэна Горлина (Dan Gorlin) и Forbidden Forest (1986)[27] от Пола Нормана (Paul Norman).

В run’n’gun шутере Contra (1987) от Konami представлено несколько уровней с видом от третьего лица, когда игрок пытается пробиваться через вражеские базы[28]. В другом шутере от третьего лица[29] от Konami, Devastators (1988)[30], персонаж не идет вперед автоматически, вместо этого игрок должен нажимать кнопку «вверх» для перемещения персонажа, при этом объекты на заднем плане масштабируются для создания эффекта приближения. Также в Devastators предусмотрены различные препятствия, которые игрок может использовать в качестве укрытия от вражеского огня,[30] причем эта особенность работает и в кооперативной игре с двумя игроками[31]. В том же году был выпущен похожий шутер Cabal (1988),[32] за которым последовало большое количество клонов, например, NAM-1975 (1990) и Wild Guns (1994)[33]. Курт Калата из Hardcore Gaming 101 упоминает игру Last Survivor (1988) от Sega, выпущенную на аркадных автоматах и впоследствии портированную на FM Towns и FM Towns Marty, в которой представлен deathmatch на 8 игроков. Он отмечает, что вид и разделенный экран в игре весьма похожи на игру Xybots, но её геймплей и управление значительно отличаются[34]. В 1993 году Namco выпустила Cyber Sled, трехмерные гонки на выживание в жанре шутеров от третьего лица[35]. Fade to Black (1995) также является примером полностью трехмерного шутера от третьего лица[36].

Многие считают игру Tomb Raider (1996) от Eidos Interactive (в настоящее время — часть Square Enix Europe) выполненной в жанре шутеров от третьего лица[2][4][37][38][39], при этом Джонатан С. Харбоур (Jonathan S. Harbour) из Университета развивающихся технологий[англ.] утверждает, что она «в значительной степени ответственна за популярность этого жанра»[4]. Другие авторы находили влияние игры в таких впоследствии вышедших играх как: BloodRayne (2002)[37], The Contra Adventure (1998)[40], MDK (1997)[41], Duke Nukem: Time to Kill (1998)[42], Burning Rangers (1998)[43], а также Heavy Metal: F.A.K.K.² (2000)[39]. В этих играх разработчики избегали использования вида от первого лица из игр типа Doom, предпочитая использовать вид «от третьего лица», просторные трёхмерные окружения и способ управления по типу использованного в Prince of Persia[7][44]. Игра Mega Man Legends (1997) от Capcom — другой ранний трехмерный шутер от третьего лица, представивший иной подход к жанру. В этой игре типичные черты жанра подверглись влиянию ролевых игр. Приблизительно в то же время вышла Deathtrap Dungeon (1998) от Eidos Interactive и MediEvil от Guerrilla Cambridge (тогда — подразделение Sony Interactive Entertainment), в которых действие ранних трехмерных шутеров от третьего лица помещается в сеттинг фэнтези, в котором вымышленные и альтернативные вооружения имеют тот же эффект, что и огнестрельное оружие на игрока. Игра Die Hard Trilogy (1998) от Fox Interactive во время выхода получила благосклонные рецензии от критиков[45][46]. Раздел этой игры, созданный по мотивам фильма «Крепкий орешек», представлял собой раннюю игру в жанре шутеров от третьего лица.

В Syphon Filter (1999) от Eidetic (в настоящее время — SIE Bend Studio) вид от третьего лица совмещается с элементами экшн-геймплея из игр типа GoldenEye 007 (1997) или Metal Gear Solid (1998)[47]. Ричард Роуз третий (Richard Rouse III) пишет в Gamasutra, что эта игра стала самым популярным шутером от третьего лица для PlayStation[48]. Версия для Nintendo 64 игры Army Men: Sarge’s Heroes от The 3DO Company выпущена в том же году, что и Syphon Filter, и является примером популярного раннего шутера от третьего лица, в котором игрок мог управлять прицелом оружия самостоятельно, используя два аналоговых стика. С другой стороны, в Tomb Raider и Syphon Filter протагонист автоматически прицеливается в антагонистов[7][48]. Принуждение игрока к самостоятельному прицеливанию или только создание такой возможности, а также использование для прицеливания стиков или мыши стало общепринятым явлением в более поздних шутерах от третьего лица, например, Oni (2001), Max Payne (2001) и SOCOM U.S. Navy SEALs (2002)[48]. Max Payne заслужил крайне лестные отзывы как отличный шутер от третьего лица, пропитанный духом гонконгских фильмов-боевиков[49]. Resident Evil 4 (2005) оказал заметное влияние, благодаря «переосмыслению» жанра шутеров от третьего лица[50]. В игре используется вид «из-за плеча» персонажа, причем виртуальная камера расположена непосредственно над его правым плечом, благодаря чему ничто не заслоняет действие[51].

Использование укрытия на примере Metal Gear Solid 2 (2001).

В течение последнего десятилетия в шутерах от третьего лица появился новый тип игровой механики, преобразивший жанр, это — система укрытий. Она присутствует уже в игре WinBack (1999)[52] от Koei. В Kill Switch (2003) эта механика представлена как ключевой элемент геймплея[53], наряду с системой слепого огня[54]. В Gears of War (2006) уже широко используются различные тактические элементы типа укрытий[55], появившиеся под влиянием Kill Switch[56], наряду со смещенным из центра виртуальной камеры протагонистом, наподобие Resident Evil 4. Игра оформлена во мрачных тонах существенно в большей степени, чем предыдущие игры, кроме того в ней реализована уникальная механика, вознаграждающая игрока в случае правильного применения перезарядки оружия[57]. Игры Gears of War, Army of Two (2008) и Resident Evil 5 (2009) в значительной степени делают акцент в сторону режима кооперативной игры для двух игроков[58][59][60]. По состоянию на 2009 год игры в жанре шутеров от третьего лица имеют большую аудиторию вне Японии, преимущественно в Северной Америке[61].

Вышедшая в 2010 году игра Vanquish от Platinum Games представляет геймплей, напоминающий так называемые «маниакальные» шутеры, в котором пули и ракеты летят со всех сторон[62].

Примечания

[править | править код]
  1. 1 2 Nate Garrelts, The Meaning and Culture of Grand Theft Auto: critical essays (McFarland, 2006), 159 Архивная копия от 3 апреля 2017 на Wayback Machine.
  2. 1 2 Anne-Marie Schleiner, «Does Lara Croft Wear Fake Polygons? Gender and Gender-Role Subversion in Computer Adventure Games Архивная копия от 4 марта 2016 на Wayback Machine» Leonardo Journal, Vol. 34, No. 3 (2001): 222.
  3. Smith, Forrest Opinion: Adventures With Guns In A Third-Person Shooter (англ.). Gamasutra (17 мая 2011). Дата обращения: 10 июля 2013. Архивировано из оригинала 26 февраля 2013 года.
  4. 1 2 3 4 Jonathan S. Harbour, Microsoft Visual Basic game programming with DirectX 2002
  5. 1 2 3 4 5 Rollings, Andrew; Ernest Adams. Fundamentals of Game Design. — Prentice Hall, 2006. Архивировано 17 февраля 2009 года.
  6. Geddes, Ryan, Beyond Gears of War 2 Архивная копия от 17 мая 2012 на Wayback Machine, IGN, Sept 30, 2008, Accessed Apr 2, 2009
  7. 1 2 3 Blache, Fabian & Fielder, Lauren, History of Tomb Raider Архивная копия от 11 октября 2012 на Wayback Machine, GameSpot, Accessed Apr 1, 2009
  8. Hutcheon, Linda, A Theory of Adaptation (CRC Press, 2006), pp. 55-56
  9. Levi Buchanan. 'Gears of War' is next-gen at its best. MSNBC (10 ноября 2006). Дата обращения: 2 марта 2009. Архивировано 25 января 2009 года.
  10. Ryan Donald. SOCOM: US Navy Seals (PlayStation 2). CNET (27 августа 2002). Дата обращения: 2 апреля 2009. Архивировано 5 сентября 2008 года.
  11. François Dominic Laramée. Game Design Perspectives. — Charles River Media, 2002. — ISBN 9781584500902.
  12. Määttä, Aki, GDC 2002: Realistic Level Design in Max Payne Архивная копия от 1 декабря 2017 на Wayback Machine, GamaSutra, May 8, 2002, Accessed Apr 6, 2009
  13. Halo Move to First-Person Shooter Confirmed. Inside Mac Games (15 марта 2001). Дата обращения: 2 апреля 2009. Архивировано 2 февраля 2010 года.
  14. Sal Accardo. Star Wars: Battlefront (PC). GameSpy (24 сентября 2004). Дата обращения: 2 апреля 2009. Архивировано 29 октября 2008 года.
  15. Louis Bedigian. Metroid Prime Review. GameZone (23 ноября 2002). Дата обращения: 2 апреля 2009. Архивировано из оригинала 4 июня 2009 года.
  16. Alexander R. Galloway. Gaming: essays on algorithmic culture (U of Minnesota Press, 2006), 60 Архивная копия от 7 июля 2014 на Wayback Machine.
  17. 1 2 Jones, Steven E. The Meaning of Video Games: Gaming and Textual Strategies (англ.). — Routledge, 2008. — P. 83—84. — ISBN 9781135902186.. — «Clearly this early third-person shooter [Spacewar] paved the way for the FPS proper. The rockets are drawn on the screen against a 2-D backdrop of stars.».
  18. Voorhees, Gerald A.; Call, Joshua; Whitlock, Katie. Guns, Grenades, and Grunts: First-Person Shooter Games (англ.). — Bloomsbury, 2015. — ISBN 9781441191441.. — «„Some of the earliest video games, such as the mainframe game Spacewar! (1962) and commercial games based on it like Galaxy Game (1971) and Computer Space (1971) also involved shooting . . . [T]hese games featured shooting from a third-person perspective.“».
  19. Therrien, Carl. Inspecting Video Game Historiography Through Critical Lens: Etymology of the First-Person Shooter Genre (англ.) // Game Studies : journal. — 2015. — December (vol. 15, no. 2). Архивировано 15 марта 2016 года.
  20. Stanton, Rich. A Brief History Of Video Games: From Atari to Xbox One (англ.). — Little, Brown Book Group[англ.], Hachette Book Group[англ.], 2015. — P. 114. — ISBN 9781472118813.. — «Radar Scope owed much to the popularity of Space Invaders and Galaxian, but nevertheless felt original thanks to its 3D third-person perspective.».
  21. Tube Panic (англ.) (недоступная ссылка — история). Allgame.
  22. Top 10 Sega Franchises That Deserve Platinum Treatment, GameZone
  23. Xybots (англ.) (недоступная ссылка — история). Allgame.
  24. 3-D WorldRunner (англ.) (недоступная ссылка — история). Allgame.
  25. JJ: Tobidase Daisakusen Part II (англ.) (недоступная ссылка — история). Allgame.
  26. Airheart (англ.) (недоступная ссылка — история). Allgame.
  27. Beyond Forbidden Forest (англ.) (недоступная ссылка — история). Allgame.
  28. Game of The Week: Contra, GameSpy
  29. Devastators (англ.) (недоступная ссылка — история). Allgame.
  30. 1 2 Kurt Kalata, Konami Run 'n Guns Архивная копия от 17 октября 2017 на Wayback Machine, Hardcore Gaming 101
  31. Devastators (англ.) на сайте Killer List of Videogames
  32. Hardcore Gaming 101: Cabal / Blood Bros. Дата обращения: 28 ноября 2017. Архивировано 22 ноября 2017 года.
  33. Wild Guns. Hardcore Gaming 101. Дата обращения: 24 апреля 2012. Архивировано 24 марта 2012 года.
  34. Hardcore Gaming 101: Last Survivor. Дата обращения: 28 ноября 2017. Архивировано 17 ноября 2017 года.
  35. Cyber Sled (англ.) (недоступная ссылка — история). Allgame.
  36. Dominguez, James Deadlight, an unsatisfying flashback. Sydney Morning Herald. — «"Even Flashback's own sequel, Fade to Black, was a fully 3D third-person shooter."». Дата обращения: 22 августа 2012. Архивировано 17 октября 2017 года.
  37. 1 2 Peter Cohen, «Bring out the big guns.(The Game Room)», MacWorld, Sept 1 2003
  38. Dickey, Christopher ; Scanlan, Marc ; Lee, B. J. «Let the Games Begin.(World Cyber Games 2001)», Newsweek International, Dec 24 2001
  39. 1 2 REVIEWS: PC. Computer and Video Games (13 августа 2001). Дата обращения: 4 августа 2009. Архивировано 24 июня 2007 года.
  40. Bobba Fatt, The Contra Adventure, GamePro, Jan 09, 2004, Accessed Aug 4, 2009
  41. MDK Review — GameSpot. Дата обращения: 28 ноября 2017. Архивировано 1 декабря 2017 года.
  42. Duke Nukem: Time to Kill (1998) PlayStation review — MobyGames. Дата обращения: 28 ноября 2017. Архивировано 1 декабря 2017 года.
  43. Burning Rangers Review | The SEGA Source. Дата обращения: 28 ноября 2017. Архивировано 1 декабря 2017 года.
  44. Poole, Steven[англ.]. Trigger Happy. — New York: Arcade Publishing[англ.], 2000. — С. 30. — ISBN 1-55970-539-6.
  45. Die Hard Trilogy Review — GameSpot. Дата обращения: 28 ноября 2017. Архивировано 1 декабря 2017 года.
  46. Die Hard Trilogy — IGN
  47. Gerstmann, Jeff, Syphon Filter Review Архивировано 16 июля 2012 года., GameSpot, Feb 12, 1999, Accessed Apr 1, 2009
  48. 1 2 3 Rouse, Richard, Postmortem: The Game Design of Surreal’s The Suffering Архивная копия от 1 декабря 2017 на Wayback Machine, GamaSutra, June 9, 2004, Accessed Apr 1, 2009
  49. Kasavin, Greg, Max Payne Review Архивировано 16 июля 2012 года., GameSpot, Dec 11, 2001, Accessed Apr 2, 2009
  50. Daniel Kaszor. Decade in Review: The most influential video games since Y2K. The National Post (30 декабря 2009). Дата обращения: 24 января 2010. Архивировано из оригинала 9 июня 2010 года.
  51. Dobson, Jason, Post-GDC: Cliff Bleszinski Says Iteration Won Gears of War Архивная копия от 17 мая 2012 на Wayback Machine, Gamasutra, Mar 12, 2007, Accessed Apr 2, 2009
  52. Brian Ashcraft, How Cover Shaped Gaming’s Last Decade Архивная копия от 30 июня 2017 на Wayback Machine, Kotaku
  53. Why Vanquish will make Gears Of War obsolete Архивная копия от 22 июля 2010 на Wayback Machine, Play
  54. Kill.Switch & Gladius Go Gold Архивная копия от 5 июля 2011 на Wayback Machine, Voodoo Extreme, IGN
  55. Marc Saltzman, "Microsoft turns out gorgeous, gory shooter with 'Gears of War' Архивная копия от 4 июня 2011 на Wayback Machine, " USA Today (11/30/2006).
  56. GameSpot - GDC 07: Cliffy B disassembles Gears, mentions sequel. Дата обращения: 5 июля 2007. Архивировано 29 сентября 2007 года.
  57. Adams, Ernest, The Designer’s Notebook: Ten Years Of Great Games Архивная копия от 28 сентября 2018 на Wayback Machine, GamaSutra, Nov 26, 2007, Accessed Apr 6, 2009
  58. Ocampo, Jason, Lock and Load: Upcoming Military Shooters of 2007 Архивировано 19 июля 2012 года., GameSpot, Aug 4, 2007, Accessed Apr 1, 2009
  59. Faylor, Chris & Breckon, Nick, Resident Evil 5 to Sport 2P Co-op, Cover System Архивная копия от 26 мая 2008 на Wayback Machine (May 22, 2008), Shacknews, Retrieved on May 22, 2008.
  60. IGN: TGS 2008: Resident Evil 5 Goes Split Screen. Дата обращения: 29 ноября 2017. Архивировано 17 мая 2012 года.
  61. Nutt, Christian, That Tecmo Flavor: Kikuchi And Shibata On Surprising The Audience Архивная копия от 1 марта 2021 на Wayback Machine, GamaSutra, Jan 8, 2009, Accessed Apr 1, 2009
  62. Vanquish an intense sci-fi shooter Архивная копия от 6 сентября 2017 на Wayback Machine, Toronto Sun