Sonic X-treme
Sonic X-treme | |
---|---|
| |
Разработчик | Sega Technical Institute |
Издатель | Sega |
Часть серии | Sonic the Hedgehog |
Дата выпуска | Отменена в 1997 году |
Жанр | платформер |
Создатели | |
Руководитель | Крис Сенн |
Продюсер | Майкл Уоллис |
Геймдизайнеры |
Хирокадзу Ясухара Крис Сенн |
Сценаристы |
Майкл Косака Джейсон Куо Ричард Уиллер |
Программисты |
Офер Алон Кристина Коффин Крис Сенн |
Художники |
Росс Наррис Фей Чанг Ричард Уиллер |
Композитор | Говард Дроссин |
Технические данные | |
Платформы | Sega Saturn, Windows |
Движок | модифицированный движок игры Nights into Dreams… |
Режим игры | однопользовательский |
Носитель | CD |
Управление | геймпад, клавиатура |
Медиафайлы на Викискладе |
Sonic X-treme — отменённая видеоигра серии Sonic the Hedgehog в жанре платформер, которая должна была выйти на игровую систему Sega Saturn и персональные компьютеры с системой Windows. Проект разрабатывался американской студией Sega Technical Institute (STI), издавать планировала компания Sega. Sonic X-treme стала первой попыткой перевода серии Sonic the Hedgehog в 3D.
Разработка игры началась в 1994 году после выхода Sonic & Knuckles. Первоначально STI создала две игры с Соником на системе Mega Drive/Genesis и 32X, однако после прекращения поддержки приставки со стороны Sega студия взялась за разработку Sonic X-treme для Sega Saturn и Windows. Компания хотела завершить разработку к зиме 1996 года, но работа затянулась из-за отсутствия единства у команды и ухода из STI ряда важных сотрудников. В конечном итоге Sonic X-treme так и не была издана, а STI была упразднена.
Игровой процесс
[править | править код]По задумке создателей, Sonic X-treme должна была быть полностью выполнена в трёхмерной графике (3D)[1]. На момент разработки игры было написано 6-7 различных сценариев от разных авторов, но в итоге был выбран сюжет, предложенный сотрудниками STI Майклом Косакой, Крисом Сенном[англ.], Джейсоном Куо и Ричардом Уиллером[1][2]. Действие отменённой игры происходило в мире ежа Соника. Сюжет был связан с профессором Газебо Бубовски и его дочкой Тиарой, которые являются хранителями шести магических колец[3]. Доктор Роботник похитил Газебо и волшебные кольца. Главный герой игры — ёж Соник — собрался в приключение, чтобы отомстить злодею за кражу, освободить профессора и вернуть кольца законным владельцам[2].
Несмотря на трёхмерность, цель игры оставалась той же, что и в прошлых частях франшизы: игроку предстояло пройти четыре уровня, называемых зонами («Jade Gully», «Crystal Frost», «Red Sands» и «Galaxy Fortress»), каждая из которых заполнена различными врагами-роботами — бадниками[2]. Персонажи могли свободно перемещаться по зоне, чтобы собирать золотые кольца для получения дополнительных жизней и бегать по стенам с целью поиска скрытых бонусов[2][4]. Во время прохождения уровня игрок мог бы менять обычный ракурс виртуальной камеры на объектив «рыбий глаз», чтобы осматривать окрестности игровой зоны[5]. После прохождения зоны игрок сражался с боссом — Фэнгом Снайпером и Метал Соником. В Sonic X-treme должны были появится четыре игровых персонажа — среди них был ёж Соник, лис Тейлз, ехидна Наклз и кошка Тиара Бубовски[1]. Каждый герой обладал различными характеристиками. Например, Соник использовал такие способности, как power ball (атака на толпу врагов), super bounce (высокий прыжок с меньшим контролем), ring shield (щит из колец) и sonic boom (щит из колец в сочетании с уничтожением всех врагов на экране)[3].
Разработка и отмена игры
[править | править код]После выхода Sonic & Knuckles Sega поручила разработку следующей части в серии студии Sega Technical Institute (STI). С 1994 года по 1997 год STI создала несколько прототипов будущего Sonic X-treme. Первой наработкой стал платформер для Mega Drive/Genesis под кодовым названием Sonic-16, сюжет которой основан на американском мультсериале Sonic the Hedgehog[5]. Игровой процесс должен был стать более медленным, чем остальные части франшизы, но при этом создатели решили компенсировать этот недостаток хорошим сюжетом. Параллельно с Sonic-16, художник Крис Сенн в одиночку создавал проект Sonic Mars (или Sonic 32X) для консоли 32X[4][5]. Позднее к Сенну присоединилась команда во главе с Майклом Косаком. По задумке команды, в Sonic Mars должна была использоваться изометрическая графика[5], а её выход был запланирован на 1995 год[2]. Разработка осложнялась из-за разногласий между руководителем Майклом Косаком и дизайнером Дином Лестером. После того, как первый покинул STI, а Крис Сенн стал руководителем игры Sonic Mars, в студии было принято решение начать разработку Sonic X-treme для консоли пятого поколения — Sega Saturn[6].
Так как большинство игр франшизы до 1998 года были выполнены в виде двухмерных скроллеров, в Sonic X-treme использовалась нетипичная для серии трёхмерная графика[3]; в плане дизайна и геймплея игра также претерпела значительные изменения: по уровням можно было свободно передвигаться, у персонажей появились новые способности, камера могла имитировать фото-технологию объектива «рыбий глаз» и так далее[3][7]. Для Sonic X-treme художники создали 50 видов врагов-бадников[2]. Со временем команда была разделена на две группы: одна часть во главе с Сенном проектировала уровни на компьютерах с системой Windows, а другая под руководством программиста Кристины Коффин — создавала боссов и занималась портированием работы Сенна на консоль Sega Saturn[2][7]. Сотрудники работали над платформером по 20 часов в сутки[8]. По плану издательства, релиз игры должен был состояться на рождество 1996 года. Однако график нарушился после приезда в STI главы компании Sega Хаяо Накаямы. Он, взглянув на презентацию проекта, попросил студию полностью переделать игру на движке, который использовался командой Коффин[8][9]. В это же время программист Офер Алон планировал портировать Sonic X-treme на Windows, но этим планам не суждено было сбыться[10].
В апреле 1996 года руководитель американского филиала компании Берни Столар задал продюсеру Sonic X-treme Майклу Уоллису вопрос, чем он может помочь STI, чтобы студия смогла выпустить платформер в срок[2][11]. Последний сообщил, что команда хочет получить доступ к движку игры Nights into Dreams… от Sonic Team. Столар смог приобрести движок, и разработчик начал использовать его в своём проекте[8]. Однако действия руководителя американского подразделения негативно оценил программист и один из создателей Соника Юдзи Нака. Он пригрозил увольнением из Sega, если STI и дальше будет применять движок из Nights… в своих играх[11]. Сенн и Коффин уступили Наке, и те начали готовиться к созданию демоверсии Sonic X-treme (которая уже имела кодовое названием Project Condor) для майской выставки Electronic Entertainment Expo (E3)[2][5]. Спустя несколько месяцев разработки, в августе 1996 года тяжёлой формой пневмонии заболел руководитель игры Крис Сенн[10]. Врачи сообщили дизайнеру, что если он будет продолжать работать в таком темпе, то жить ему останется всего шесть месяцев (прогноз медиков не подтвердился и Сенн остался жив). После потери ключевого члена команды, Уоллис пытался спасти проект, но безуспешно: в 1997 году произошла реорганизация Sega of America, после которой разработка платформера была отменена, а STI подверглась упразднению[8][12][13]. Вместо Sonic X-treme, Sega на рождественские праздники 1996 года выпустила портированную с Mega Drive/Genesis на Saturn версию Sonic 3D с улучшенной графикой, новой музыкой и особыми этапами[10]. Помимо порта, Sonic Team приступила к разработке Sonic Adventure, которая и стала новой 3D-игрой с участием Соника[14].
В течение многих лет (с 1997 года по 2006 год), информации по Sonic X-treme было опубликовано мало, и она была известна только со статей газет или журналов, которые описывали игру до её отмены. В 2006 году на продажу был выставлен прототип движка платформера[15]. Приобрёл движок анонимный коллекционер, но потом его выкупили фанаты серии[16]. Примерно в это же время Крис Сенн начал опубликовывать на своём официальном сайте информацию и материалы, связанные с Sonic X-treme[1]. Кроме этого, дизайнер предпринял попытку выпустить Sonic X-treme в качестве фан-игры под названием Project S[1], но в январе 2010 года он сообщил о прекращении разработки[17]. Через пять лет после отмены Project S, пользователи сайта Sonic Retro сообщили о получении ими исходного кода отменённого платформера и начали дорабатывать его. В том же году фанаты выкладывали в Интернет демоверсии переделанной игры[18].
Оценки и мнения
[править | править код]По мнению критиков, фиаско с Sonic X-treme заставило издательство принять решение не поддерживать консоль Sega Saturn и начать создавать новую игровую приставку следующего поколения, позже получившую имя Dreamcast[19][20][21]. В 1996 году многие фанаты ждали новую игру о Сонике, которая будет выполнена в трёхмерной графике, но этим планам не суждено было сбыться[2]. На Sega Saturn не было выпущено эксклюзивной игры серии, данная приставка получила лишь вышеупомянутый порт с Mega Drive/Genesis платформера Sonic 3D, сборник старых игр серии Sonic Jam и автосимулятор Sonic R. По мнению продюсера Майкла Уоллиса, Sonic X-treme смогла бы ненадолго продлить «жизнь» консоли Sega Saturn, но конкурировать с PlayStation и её простыми аппаратными характеристиками приставка попросту не могла[2].
Степ Вуд из сайта Ruhanirabin.com заявил, что из-за внутренней политики компании Sega, STI оказалась брошенной на произвол судьбы. «Sonic X-treme должна была выйти», — отмечал критик[19]. Представитель интернет-портала Nintendo Life Джеймс Ньютон в своей статье похвалил Криса Сенна за публикацию материалов, связанных с игрой[4]. Журналист сайта Lost Levels Джонатан Аллен описал процесс разработки платформера следующим образом: «…[Разработка игры] оставила [у работников STI] следы оборванной карьеры, утраченных обещаний, и даже физических заболеваний»[2]. Нечто похожее писал рецензент IGN Трэвис Фан. По его словам, Sonic X-treme была не игрой, а идеей, пустым сосудом для амбиций Sega и надежд её поклонников[5]. Обозреватели из сайтов Destructoid и GamesRadar, размышлявшие о создании платформера, отмечали, что стиль и геймплей игры похож на Super Mario Galaxy[1][22]. В 2013 году Аарон Уэббер, менеджер американского подразделения Sega, заявил о большой роли отменённого проекта в создании Sonic Lost World[23]. Однако эту информацию позднее опроверг глава Sonic Team Такаси Иидзука[24].
Примечания
[править | править код]- ↑ 1 2 3 4 5 6 Davis, Ashley. What could have been: Sonic X-treme (англ.). Destructoid (19 ноября 2008). Дата обращения: 21 октября 2016. Архивировано 21 мая 2013 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Allen, Jonathan. Sonic X-treme (англ.). Lost Levels. Дата обращения: 21 октября 2016. Архивировано из оригинала 21 мая 2013 года.
- ↑ 1 2 3 4 Sonic X-treme (англ.). Retro Junk (30 ноября 1996). Дата обращения: 21 октября 2016. Архивировано из оригинала 21 мая 2013 года.
- ↑ 1 2 3 Newton, James. Feature: The Sonic Games That Never Were (англ.). Nintendo Life (23 июня 2011). Дата обращения: 21 октября 2016. Архивировано из оригинала 21 мая 2013 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 Fahs, Travis. Sonic X-treme Revisited (англ.). IGN (29 мая 2008). Дата обращения: 21 октября 2016. Архивировано 21 мая 2013 года.
- ↑ Houghton, David. The greatest Sonic game we never got… (страница 3) (англ.). GamesRadar (24 апреля 2008). Дата обращения: 21 октября 2016. Архивировано из оригинала 21 мая 2013 года.
- ↑ 1 2 Houghton, David. The greatest Sonic game we never got… (страница 4) (англ.). GamesRadar (24 апреля 2008). Дата обращения: 21 октября 2016. Архивировано из оригинала 20 октября 2016 года.
- ↑ 1 2 3 4 Fans, Travis. Sonic X-treme Revisited (страница 2) (англ.). IGN (29 мая 2008). Дата обращения: 21 октября 2016. Архивировано из оригинала 21 мая 2013 года.
- ↑ Houghton, David. The greatest Sonic game we never got… (страница 5) (англ.). GamesRadar (24 апреля 2008). Дата обращения: 21 октября 2016. Архивировано из оригинала 21 мая 2013 года.
- ↑ 1 2 3 Houghton, David. The greatest Sonic game we never got… (страница 7) (англ.). GamesRadar (24 апреля 2008). Дата обращения: 21 октября 2016. Архивировано из оригинала 21 мая 2013 года.
- ↑ 1 2 Houghton, David. The greatest Sonic game we never got… (страница 6) (англ.). GamesRadar (24 апреля 2008). Дата обращения: 21 октября 2016. Архивировано из оригинала 21 мая 2013 года.
- ↑ Horowitz, Ken. Developer’s Den: Sega Technical Institute . Sega-16 (11 июня 2007). Дата обращения: 21 октября 2016. Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 года.
- ↑ New Sega Happenings (англ.). Next Generation Online. Дата обращения: 21 октября 2016. Архивировано 20 декабря 1996 года.
- ↑ Retro Gamer Staff. Sonic Boom: The 20-year Success Story of Sonic the Hedgehog (англ.) // Retro Gamer : журнал. — Imagine Publishing, 2011. — No. 91. — P. 28.
- ↑ Snow, Blake. Man pays $2500 for Sonic X-treme Demo (англ.). Joystiq (9 марта 2006). Дата обращения: 21 октября 2016. Архивировано из оригинала 28 февраля 2015 года.
- ↑ McWhertor, Michael. Sonic X-treme Nights Version (англ.). Kotaku (4 июня 2007). Дата обращения: 21 октября 2016. Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года.
- ↑ Regarding Project S (англ.). Senntient.com. Дата обращения: 21 октября 2016. Архивировано из оригинала 21 мая 2013 года.
- ↑ Matulef, Jeffrey. Sonic Fans Release Long Lost Tech Demo of Unfinished Saturn Game (англ.). Eurogamer (24 февраля 2015). Дата обращения: 21 октября 2016. Архивировано из оригинала 20 октября 2016 года.
- ↑ 1 2 Wood, Steph. 4 Video Games That Shouldn’t Have Been Cancelled (англ.). Ruhanirabin.com. Дата обращения: 21 октября 2016. Архивировано из оригинала 21 мая 2013 года.
- ↑ Buchanan, Levi. What Hath Sonic Wrought? Vol. 10 (англ.). IGN (2 февраля 2009). Дата обращения: 21 октября 2016. Архивировано из оригинала 21 мая 2013 года.
- ↑ WiNG. The Rise and Fall of Sonic — Video Game Blog (англ.). Gamervision (15 февраля 2008). Дата обращения: 21 октября 2016. Архивировано 21 мая 2013 года.
- ↑ Houghton, David. The greatest Sonic game we never got to play (англ.). GamesRadar (24 апреля 2008). Дата обращения: 21 октября 2016. Архивировано из оригинала 21 мая 2013 года.
- ↑ Gil, Andrea. E3 New Video: GameTrailers Sonic Lost World Playthrough (англ.). TSSZ News (11 июня 2013). Дата обращения: 21 октября 2016. Архивировано из оригинала 17 июня 2013 года.
- ↑ Hawkins, Matt. Sonic Lost World Has Nothing to do with Sonic X-treme (англ.). Siliconera (14 июня 2013). Дата обращения: 21 октября 2016. Архивировано из оригинала 17 июня 2013 года.
Ссылки
[править | править код]- Sonic X-treme (англ.) на сайте-энциклопедии Sonic Retro.
- Sonic X-treme (англ.) на вики-проекте Sonic News Network.
Эта статья входит в число хороших статей русскоязычного раздела Википедии. |