Zero player game: различия между версиями
[отпатрулированная версия] | [отпатрулированная версия] |
Спасено источников — 2, отмечено мёртвыми — 0. #IABot (v1.5.2) |
→См. также: Добавлен яркий представитель жанра |
||
(не показано 14 промежуточных версий 9 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
'''Zero |
'''Zero player game''' ({{букв|игра с нулём игроков}}), или '''ZPG''', — [[компьютерная игра]], использующая [[искусственный интеллект]] вместо игроков{{sfn|Encyclopedia of Play in Today's Society, Vol. 1|2009|p=464}}. Вмешательство человека в [[игровой процесс]] минимально или отсутствует вовсе. |
||
Один из наиболее известных примеров игры без игроков |
Один из наиболее известных примеров игры без игроков — «[[игра «Жизнь»|Жизнь]]», придуманная в [[1970 год]]у [[Конвей, Джон Хортон|Дж. Х. Конвеем]], развитие которой определено лишь начальной конфигурацией и фиксированными правилами, а в процессе эволюции от человека не требуется принятия каких-либо дополнительных решений{{sfn|Gardner|1970}}{{sfn|Petruševski, Devetaković, Mitrović, 2009}}{{sfn|Björk, Juul, 2012}}<ref name="erikdemaine.org-games" />. |
||
== Классификации == |
== Классификации == |
||
Игры без игроков можно приблизительно разделить на четыре категории{{sfn|Björk, Juul, 2012}}: |
Игры без игроков можно приблизительно разделить на четыре категории{{sfn|Björk, Juul, 2012}}: |
||
* ''Setup-only'' game («только начальная установка») |
* ''Setup-only'' game («только начальная установка») — игры, в которых решения человека исчерпываются заданием начальной позиции/конфигурации («Жизнь», [[игры для программистов]]); |
||
* ''Games played by AIs'' («игры между искусственными интеллектами») |
* ''Games played by AIs'' («игры между искусственными интеллектами») — игры между компьютерными программами, алгоритмами или копиями реализаций одного и того же алгоритма в одной программе ([[шахматы]], [[шашки]], [[го]] с включенной опцией автоматической игры); |
||
* ''Solved games'' («решённые игры») |
* ''Solved games'' («решённые игры») — игры, подвергнутые анализу, в котором рассмотрена каждая возможная или каждая достижимая конфигурация ([[крестики-нолики]], [[английские шашки]]{{sfn|Schaeffer et al|2007}}, [[гекс]]{{sfn|Anshelevich|2002}}); |
||
* ''Hypothetical games'' («гипотетические игры») |
* ''Hypothetical games'' («гипотетические игры») — предложенные, но нереализованные игры, предназначенные для исследования какого-либо вопроса, или в действительности существующие игры, в которые невозможно играть на практике. |
||
== Игра компьютера против компьютера == |
== Игра компьютера против компьютера == |
||
Строка 15: | Строка 15: | ||
== Применение == |
== Применение == |
||
[[Генетическое программирование]] может быть использовано для разработки [[стратегия|стратегии]] противодействия другим игрокам посредством [[естественный отбор|естественного отбора]]. Многие задачи [[теория игр|теории игр]] являются ZPG в общем смысле, когда множественное повторение симуляции действий игрока применяется для нахождения оптимального решения частных проблем, таких как [[дилемма заключённого]]. |
[[Генетическое программирование]] может быть использовано для разработки [[стратегия|стратегии]] противодействия другим игрокам посредством [[естественный отбор|естественного отбора]]. Многие задачи [[теория игр|теории игр]] являются ZPG в общем смысле, когда множественное повторение симуляции действий игрока применяется для нахождения оптимального решения частных проблем, таких как [[дилемма заключённого]]. |
||
Также концепция ZPG часто применяется для демонстрации возможностей игры в режиме паузы или на выставках. |
Также концепция ZPG часто применяется для демонстрации возможностей игры в режиме паузы или на выставках.{{Нет АИ|25|08|2020}} |
||
== Игры == |
== Игры == |
||
[[Progress Quest]] является ZPG |
[[Progress Quest]] является ZPG, пародией на [[Ролевая игра|RPG]], в которой человек управляет только созданием персонажа, а дальнейшее развитие полностью определяется компьютером. «Духовным наследником» ''Progress Quest'' выступает [[Годвилль]]. Другая русскоязычная игра данного жанра: «Сказка»<ref>{{Cite web|url=http://the-tale.org/|title=Сказка|author=Tiendil|publisher=the-tale.org|accessdate=2017-07-15|archive-date=2017-07-16|archive-url=https://web.archive.org/web/20170716121847/http://the-tale.org/|deadlink=no}}</ref>. Также в игре ''Lords of Midnight III'' игрок может ничего не делать, а только наблюдать как бегают персонажи, изредка вмешиваясь в происходящие события.{{Нет АИ|25|08|2020}} |
||
== См. также == |
== См. также == |
||
* [[Progress Quest]] |
* [[Progress Quest]] |
||
* [[Годвилль]] |
|||
* [[Игра для программистов]] |
* [[Игра для программистов]] |
||
Строка 38: | Строка 39: | ||
== Литература == |
== Литература == |
||
* {{книга |ссылка=https://books.google.ru/books?id=7DiB3z2fBpAC&pg=PT464&dq=%22zero-player+game%22 |заглавие=Encyclopedia of Play in Today's Society |ответственный=редактор: Rodney P. Carlisle |том=1 |издательство=SAGE |год=2009 |isbn=1-412-96670-1 |isbn2=978-1-412-96670-2 |ref=Encyclopedia of Play in Today's Society, Vol. 1 }} |
|||
* {{книга |
|||
* {{cite web |url=http://www.jesperjuul.net/text/zeroplayergames/ |title=Zero-Player Games |subtitle=-Or: What We Talk about When We Talk about Players |author=Staffan Björk, Jesper Juul |archiveurl=https://web.archive.org/web/20150429213256/http://www.jesperjuul.net/text/zeroplayergames/ |archivedate=2015-04-29 |ref=Björk, Juul, 2012 }}. Presented at the ''Philosophy of Computer Games Conference'', Madrid 2012 |
|||
| ссылка = http://books.google.ru/books?id=7DiB3z2fBpAC&pg=PT464&dq=%22zero-player+game%22 |
|||
* {{статья |заглавие=Mathematical games: The fantastic combinations of John Conway's new solitaire game 'Life' |автор=[[Мартин Гарднер|Martin Gardner]] |язык=en |год=1970 |месяц=10 |издание=Scientific American |тип=журнал |ссылка=http://www.stanford.edu/class/sts145/Library/life.pdf |ref=Gardner }} |
|||
| заглавие = Encyclopedia of Play in Today's Society |
|||
* {{cite web |title=Self-Replicating Systems in Spatial Form Generation - The Concept of Cellular Automata |author=Ljiljana Petruševski, Mirjana Devetaković, Bojan Mitrović |url=http://www.doiserbia.nb.rs/Article.aspx?id=1450-569X0919008P |ref=Petruševski, Devetaković, Mitrović, 2009 }} |
|||
| ответственный = редактор: Rodney P. Carlisle |
|||
⚫ | |||
| том = 1 |
|||
⚫ | |||
| издательство = SAGE |
|||
| год = 2009 |
|||
| isbn = 1-412-96670-1 |
|||
| isbn2 = 978-1-412-96670-2 |
|||
| ref = Encyclopedia of Play in Today's Society, Vol. 1 |
|||
}} |
|||
* {{cite web |
|||
|url = http://www.jesperjuul.net/text/zeroplayergames/ |
|||
|title = Zero-Player Games |
|||
|subtitle = -Or: What We Talk about When We Talk about Players |
|||
|author = Staffan Björk, Jesper Juul |
|||
|archiveurl = https://web.archive.org/web/20150429213256/http://www.jesperjuul.net/text/zeroplayergames/ |
|||
|archivedate = 2015-04-29 |
|||
|ref = Björk, Juul, 2012 |
|||
}}. Presented at the ''Philosophy of Computer Games Conference'', Madrid 2012 |
|||
* {{статья |
|||
| заглавие = Mathematical games: The fantastic combinations of John Conway's new solitaire game 'Life' |
|||
| автор = [[Мартин Гарднер|Martin Gardner]] |
|||
| язык = en |
|||
| год = 1970 |
|||
| месяц = 10 |
|||
| издание = Scientific American |
|||
| тип = журнал |
|||
| ссылка = http://www.stanford.edu/class/sts145/Library/life.pdf |
|||
| ref = Gardner |
|||
}} |
|||
* {{cite web |
|||
| title = Self-Replicating Systems in Spatial Form Generation - The Concept of Cellular Automata |
|||
| author = Ljiljana Petruševski, Mirjana Devetaković, Bojan Mitrović |
|||
| url = http://www.doiserbia.nb.rs/Article.aspx?id=1450-569X0919008P |
|||
| ref = Petruševski, Devetaković, Mitrović, 2009 |
|||
}} |
|||
⚫ | |||
⚫ | |||
{{Внешние ссылки}} |
|||
{{Жанры компьютерных игр}} |
{{Жанры компьютерных игр}} |
||
Текущая версия от 18:56, 27 апреля 2024
Zero player game (дословно — «игра с нулём игроков»), или ZPG, — компьютерная игра, использующая искусственный интеллект вместо игроков[1]. Вмешательство человека в игровой процесс минимально или отсутствует вовсе.
Один из наиболее известных примеров игры без игроков — «Жизнь», придуманная в 1970 году Дж. Х. Конвеем, развитие которой определено лишь начальной конфигурацией и фиксированными правилами, а в процессе эволюции от человека не требуется принятия каких-либо дополнительных решений[2][3][4][5].
Классификации
[править | править код]Игры без игроков можно приблизительно разделить на четыре категории[4]:
- Setup-only game («только начальная установка») — игры, в которых решения человека исчерпываются заданием начальной позиции/конфигурации («Жизнь», игры для программистов);
- Games played by AIs («игры между искусственными интеллектами») — игры между компьютерными программами, алгоритмами или копиями реализаций одного и того же алгоритма в одной программе (шахматы, шашки, го с включенной опцией автоматической игры);
- Solved games («решённые игры») — игры, подвергнутые анализу, в котором рассмотрена каждая возможная или каждая достижимая конфигурация (крестики-нолики, английские шашки[6], гекс[7]);
- Hypothetical games («гипотетические игры») — предложенные, но нереализованные игры, предназначенные для исследования какого-либо вопроса, или в действительности существующие игры, в которые невозможно играть на практике.
Игра компьютера против компьютера
[править | править код]Многие компьютерные игры могут быть настроены для игры «компьютера против компьютера» с помощью искусственного интеллекта (ИИ), например, шахматы, хотя относить компьютерных ботов к ИИ не вполне корректно, поскольку настоящий ИИ в предельной трактовке этого термина до сих пор не создан. Так как подобные игры уже имеют реализацию искусственного интеллекта, добавить такой режим игры несложно. Во многих случаях это может вскрыть проблемы с ИИ, если все игроки используют одинаковые стратегии. В некоторых играх, таких как Scorched Earth, игроки, контролируемые ИИ, могут продолжать играть после поражения игрока-человека.
Применение
[править | править код]Генетическое программирование может быть использовано для разработки стратегии противодействия другим игрокам посредством естественного отбора. Многие задачи теории игр являются ZPG в общем смысле, когда множественное повторение симуляции действий игрока применяется для нахождения оптимального решения частных проблем, таких как дилемма заключённого. Также концепция ZPG часто применяется для демонстрации возможностей игры в режиме паузы или на выставках.[источник не указан 1590 дней]
Игры
[править | править код]Progress Quest является ZPG, пародией на RPG, в которой человек управляет только созданием персонажа, а дальнейшее развитие полностью определяется компьютером. «Духовным наследником» Progress Quest выступает Годвилль. Другая русскоязычная игра данного жанра: «Сказка»[8]. Также в игре Lords of Midnight III игрок может ничего не делать, а только наблюдать как бегают персонажи, изредка вмешиваясь в происходящие события.[источник не указан 1590 дней]
См. также
[править | править код]Примечания
[править | править код]- ↑ Encyclopedia of Play in Today's Society, Vol. 1, 2009, p. 464.
- ↑ Gardner, 1970.
- ↑ Petruševski, Devetaković, Mitrović, 2009.
- ↑ 1 2 Björk, Juul, 2012.
- ↑ Erik Demaine. Combinatorial Games . Архивировано 11 мая 2015 года.
- ↑ Schaeffer et al, 2007.
- ↑ Anshelevich, 2002.
- ↑ Tiendil. Сказка . the-tale.org. Дата обращения: 15 июля 2017. Архивировано 16 июля 2017 года.
Литература
[править | править код]- Encyclopedia of Play in Today's Society / редактор: Rodney P. Carlisle. — SAGE, 2009. — Т. 1. — ISBN 1-412-96670-1. — ISBN 978-1-412-96670-2.
- Staffan Björk, Jesper Juul. Zero-Player Games. -Or: What We Talk about When We Talk about Players . Архивировано 29 апреля 2015 года.. Presented at the Philosophy of Computer Games Conference, Madrid 2012
- Martin Gardner. Mathematical games: The fantastic combinations of John Conway's new solitaire game 'Life' (англ.) // Scientific American : журнал. — 1970. — October.
- Ljiljana Petruševski, Mirjana Devetaković, Bojan Mitrović. Self-Replicating Systems in Spatial Form Generation - The Concept of Cellular Automata .
- Schaeffer, J., Neil Burch, N., Yngvi Björnsson, Y., Akihiro Kishimoto, A., Müller, M., Lake, R., Lu, P. & Sutphen, S. (2007). “Checkers Is Solved”. Science, Vol. 317 no. 5844 pp. 1518-1522.
- Anshelevich, V. V. (2002). "The Game of Hex: The Hierarchical Approach". In Nowakowski, R.J. (ed.) (2002). More games of no chance, vol. 42, pp. 151-165, Cambridge, UK: Cambridge University Press.