Три в ряд: различия между версиями

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
[отпатрулированная версия][отпатрулированная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
отклонены последние 9 изменений от 2A03:D000:1A4:2063:1:0:2F08:B650, 2A03:D000:24:891E:1:0:3E9D:3C2B, EyeBot и 188.170.83.163
Метка: ручная отмена
 
(не показано 39 промежуточных версий 21 участника)
Строка 1: Строка 1:
'''Три в ряд''' ({{lang-en|match-three}} или {{lang-en|tile-matching}}) — [[Жанр компьютерной игры|жанр]] [[Компьютерная игра|компьютерных игр]]. Игры этого жанра характеризуются тем, что их игровой мир состоит из таблицы или сетки элементов, а задачей игрока является манипулирование элементами таким образом, чтобы совпали заданные игрой шаблонные комбинации, и после выполнения условия собранные элементы исчезают. Характерным представителем этого жанра является выпущенная в 2001 году игра ''{{Нп3|Bejeweled}}'', основанная на игре 1994 года «[[Шарики]]», а сама история появления элементов жанра прослеживается до «[[Тетрис]]а» и ''{{Нп3|Chain Shot!|Chain Shot!||SameGame}}'', изданных в 1985 году{{sfn|Juul|2007|quote=The genre is that of matching tile games, video games where the object of the player is to manipulate tiles on a grid in order to create matches ... Video games where the player manipulates tiles in order to make them disappear according to a matching criterion.}}.
'''Три в ряд''' ({{lang-en|match-three}} или {{lang-en|tile-matching}}) — [[Жанр компьютерной игры|жанр]] [[Компьютерная игра|компьютерных игр]]. Игры этого жанра характеризуются тем, что их игровой мир состоит из таблицы или сетки элементов, а задачей игрока является манипулирование элементами таким образом, чтобы совпали заданные игрой шаблонные комбинации, и после выполнения условия собранные элементы исчезают. Характерным представителем этого жанра является выпущенная в 2001 году игра ''[[Bejeweled]]'', основанная на игре 1994 года «[[Шарики]]», а сама история появления элементов жанра прослеживается до «[[Тетрис]]а» и ''{{Нп3|Chain Shot!|Chain Shot!||SameGame}}'', изданных в 1985 году{{sfn|Juul|2007|quote=The genre is that of matching tile games, video games where the object of the player is to manipulate tiles on a grid in order to create matches ... Video games where the player manipulates tiles in order to make them disappear according to a matching criterion.}}.


Начиная с середины 2000-х годов представители жанра «три в ряд» чаще всего относятся к [[Казуальная игра|казуальным играм]], которые распространяются через [[Цифровая дистрибуция|цифровую дистрибуцию]]{{sfn|Juul|2007}}.
Начиная с середины 2000-х годов представители жанра «три в ряд» чаще всего относятся к [[Казуальная игра|казуальным играм]], которые распространяются через [[Цифровая дистрибуция|цифровую дистрибуцию]]{{sfn|Juul|2007}}.
Строка 6: Строка 6:
В сравнении с играми других жанров, для представителей «три в ряд» характерно следующее{{sfn|Juul|2007}}:
В сравнении с играми других жанров, для представителей «три в ряд» характерно следующее{{sfn|Juul|2007}}:
* ''Демография'': больше ориентированы на женщин и аудиторию старше 35 лет.
* ''Демография'': больше ориентированы на женщин и аудиторию старше 35 лет.
* ''Дистрибуция'': в основном [[Скачивание|скачиваются]] пользователями, и при этом игры требуют небольшой объём памяти.
* ''Дистрибуция'': в основном загружаются пользователями, и при этом игры требуют небольшой объём памяти.
* ''Аппаратное обеспечение'': игры могут работать на недорогих и старых компьютерах; например, в 2007 году выходили игры, которые могли работать на операционной системе 1998 года [[Windows 98]].
* ''Аппаратное обеспечение'': игры могут работать на недорогих и старых компьютерах; например, в 2007 году выходили игры, которые могли работать на операционной системе 1998 года [[Windows 98]].
* ''Экономическая модель''. игры в основном загружаются по [[Условно-бесплатное программное обеспечение|условно-бесплатной модели]]; например, игрок может полноценно играть в течение 60 минут, но далее для получения контента ему придётся заплатить.
* ''Экономическая модель'': игры в основном загружаются по [[Условно-бесплатное программное обеспечение|условно-бесплатной модели]]; например, игрок может полноценно играть в течение 60 минут, но далее для получения контента ему придётся заплатить.


== История ==
== История ==
[[Файл:Same GNOME 704.png|200px|мини|справа|Реализация ''Chain Shot!'' в пакете [[GNOME Games|GNOME]] под названием ''Same GNOME'']]
[[Геймдизайнер]] {{Нп3|Juul, Jesper|Джеспер Джул||Jesper Juul (game researcher)}} исследовал появление и эволюцию игр жанра «три в ряд» в течение двух десятилетий, и опубликовал первые результаты в 2007 году. Им не было найдено игр и [[Игровая механика|игровых механик]] жанра ранее 1985 года, а первыми прото-играми «три в ряд» стали «Тетрис» и ''Chain Shot!'', выпущенные в этому году. «Тетрис» не удовлетворял всем критериям «три в ряд», но содержал ряд ключевых механик, а его успех породил большое количество подражаний, тем самым простимулировав направление в игровой индустрии. ''Chain Shot!'' вышла как некоммерческая игра, и она тоже оказала влияние и совместно с «Тетрисом» определила тенденции развития жанра в последующие 20 лет{{sfn|Juul|2007}}.
[[Геймдизайнер]] {{Нп3|Juul, Jesper|Джеспер Джул||Jesper Juul (game researcher)}} исследовал появление и эволюцию игр жанра «три в ряд» в течение двух десятилетий, и опубликовал первые результаты в 2007 году. Им не было найдено игр и [[Игровая механика|игровых механик]] жанра ранее 1985 года, а первыми прото-играми «три в ряд» стали «Тетрис» и ''Chain Shot!'', выпущенные в этом году. «Тетрис» не удовлетворял всем критериям «три в ряд», но содержал ряд ключевых механик, а его успех породил большое количество подражаний, тем самым простимулировав направление в игровой индустрии. ''Chain Shot!'' вышла как некоммерческая игра, и она тоже оказала влияние и совместно с «Тетрисом» определила тенденции развития жанра в последующие 20 лет{{sfn|Juul|2007}}.


Обе игры ставят перед игроком задачу манипуляции элементами с целью выполнения условий некоторых шаблонных комбинаций. Другими словами, игрок должен распознавать и создавать комбинации, и здесь относительно проектирования игры выделяются следующие игровые механики{{sfn|Juul|2007}}:
Обе игры ставят перед игроком задачу манипуляции элементами с целью выполнения условий некоторых шаблонных комбинаций. Другими словами, игрок должен распознавать и создавать комбинации, и здесь относительно проектирования игры выделяются следующие игровые механики{{sfn|Juul|2007}}:
Строка 19: Строка 20:
* ''Обязательность комбинации'': «Тетрис» даёт возможность игроку ставить фигуры, которые не выполняют критерий пропадания линии; ''Chain Shot!'' позволяет игроку делать только такие ходы, которые приводят к появлению нужной комбинации.
* ''Обязательность комбинации'': «Тетрис» даёт возможность игроку ставить фигуры, которые не выполняют критерий пропадания линии; ''Chain Shot!'' позволяет игроку делать только такие ходы, которые приводят к появлению нужной комбинации.


Механика бесконечного времени на обдумывание неоднозначна. Например, по слова разработчиков ''Bejeweled'', они решили убрать таймер и позволить игроку неограниченно думать. Когда они показали свою работу издателям, то многие встревожились из-за того, что, по их мнению, такая игра будет простой и не будет требовать от игроков никаких навыков. Исторически такое решение также неоднозначно и не прослеживается. Так, в ''Chain Shot!'' время было не ограничено, а в игре 1998 года ''Collapse'' использовались те же игровые механики, что и в ''Chain Shot!'', но разработчики добавили туда таймер. Также, можно рассмотреть ''Bejeweled'' как смесь игры 1995 года ''{{Нп3|Tetris Attack|Panel de Pon||Tetris Attack}}'' и ''Collapse'', но с введением бесконечного времени на размышления. Этот концепт и его выбор оказываются для геймдизайнера выжными в том смысле, что обычно игры должны оказывать бросать вызов игроку, но для казуальных игр эта механика изменяется для того, чтобы игра не была сложной и не наказывала за ошибки слишком сильно{{sfn|Juul|2007}}.
Механика бесконечного времени на обдумывание неоднозначна. Например, по словам разработчиков ''Bejeweled'', они решили убрать таймер и позволить игроку неограниченно думать. Когда они показали свою работу издателям, то многие встревожились из-за того, что, по их мнению, такая игра будет простой и не будет требовать от игроков никаких навыков. Исторически такое решение также неоднозначно и не прослеживается. Так, в ''Chain Shot!'' время было не ограничено, а в игре 1998 года ''Collapse'' использовались те же игровые механики, что и в ''Chain Shot!'', но разработчики добавили туда таймер. Также, можно рассмотреть ''Bejeweled'' как смесь игры 1995 года ''{{Нп3|Tetris Attack|Panel de Pon||Tetris Attack}}'' и ''Collapse'', но с введением бесконечного времени на размышления. Этот концепт и его выбор оказываются для геймдизайнера важными в том смысле, что обычно игры должны бросать вызов игроку, но для казуальных игр эта механика изменяется для того, чтобы игра не была сложной и не наказывала за ошибки слишком сильно{{sfn|Juul|2007}}.


Эволюция способов манипулирования объектами игрового мира принесла ряд игровых механик, отличающихся от первых прото-игр жанра. Одним из самых существенных шагов стала механика обмена (когда два элемента меняются местами), появившаяся в ''Panel de Pon''. Ещё одним видным изобретением стала механика выстрела, появившаяся в игре 1989 года ''{{Нп3|Plotting|Plotting||Plotting (video game)}}'', но ставшая более популярной с появлением в 2004 году игры ''[[Zuma]]'', а далее ''[[Luxor (игра)|Luxor]]'' и ''[[Tumblebugs]]''{{sfn|Juul|2007}}.
Эволюция способов манипулирования объектами игрового мира принесла ряд игровых механик, отличающихся от первых прото-игр жанра. Одним из самых существенных шагов стала механика обмена (когда два элемента меняются местами), появившаяся в ''Panel de Pon''. Ещё одним видным изобретением стала механика выстрела, появившаяся в игре 1989 года ''{{Нп3|Plotting|Plotting||Plotting (video game)}}'', но ставшая более популярной с появлением в 2004 году игры ''[[Zuma]]'', а далее ''[[Luxor (игра)|Luxor]]'' и ''[[Tumblebugs]]''. Исторически разные игры жанра использовали различные подходы. Так, в ''[[Dr. Mario]]'' игроки контролировали падающие элементы, в то время как в ''[[Yoshi's Cookie]]'' игровой процесс следовал принципам ''Chain Shot!''{{sfn|Juul|2007}}.


Несмотря на то, что «Тетрис» был чрезвычайно популярен, механика падения и критерий заполнения строки не стал массово копироваться в последующих играх. Внимание переключилось на статические паттерны, основанные на схожих признаках элементов. Это объясняется тем, что в последнем случае игрок больше концентрируется не на падении или физическом движении, а на поиске требуемых комбинаций. В то же время, некоторые игры включали в себя обе механики. Например, в игре 2005 года ''High Seas'' одновременно падают новые фигуры, и игрок может перемещать линии элементов. При этом восприятие этой игры оказалось неоднозначным: игроки, знакомые с играми жанра «три в ряд» концентрировались на поиске комбинаций и считали игру продолжением ''Bejeweled''; другие больше обращали внимание на падающие элементы и считали вариацией «Тетриса»{{sfn|Juul|2007}}.
Несмотря на то, что «Тетрис» был чрезвычайно популярен, механика падения и критерий заполнения строки не стал массово копироваться в последующих играх. Внимание переключилось на статические паттерны, основанные на схожих признаках элементов. Это объясняется тем, что в последнем случае игрок больше концентрируется не на падении или физическом движении, а на поиске требуемых комбинаций. В то же время, некоторые игры включали в себя обе механики. Например, в игре 2005 года ''High Seas'' одновременно падают новые фигуры, и игрок может перемещать линии элементов. При этом восприятие этой игры оказалось неоднозначным: игроки, знакомые с играми жанра «три в ряд» концентрировались на поиске комбинаций и считали игру продолжением ''Bejeweled''; другие больше обращали внимание на падающие элементы и считали вариацией «Тетриса»{{sfn|Juul|2007}}.
Строка 34: Строка 35:
* ''Очень простые правила'': геймдизайнер {{Нп3|Мерецки, Стив|Стив Мерецки||Steve Meretzky}} описывает это так, что все правила игры жанра «три в ряд» должны записываться тремя предложениями.
* ''Очень простые правила'': геймдизайнер {{Нп3|Мерецки, Стив|Стив Мерецки||Steve Meretzky}} описывает это так, что все правила игры жанра «три в ряд» должны записываться тремя предложениями.
* ''Умеренная степень инновации'': так как научиться играть должно быть очень легко, то зачастую они близки к известным казуальным играм или являются клонами других игр, в которых обновлена графика; если инновации присутствуют, то они происходят небольшими шагами; данная особенность диктуется целевой аудиторией, когда игроки, уже знакомые с казуальными играми жанра «три в ряд» ищут что-то похожее, и при этом не хотят осваивать слишком сложные новые элементы.
* ''Умеренная степень инновации'': так как научиться играть должно быть очень легко, то зачастую они близки к известным казуальным играм или являются клонами других игр, в которых обновлена графика; если инновации присутствуют, то они происходят небольшими шагами; данная особенность диктуется целевой аудиторией, когда игроки, уже знакомые с казуальными играми жанра «три в ряд» ищут что-то похожее, и при этом не хотят осваивать слишком сложные новые элементы.
* ''Несколько уровней успешной игры'': если игрок проходит игру или выполняет локальную задачу более сложным способом, то это вознаграждается; например, если игрок делает [[Комбо (компьютерные игры)|комбо]] или за раз сопоставляет большее количество элементов, чем требуется.
* ''Несколько уровней успешной игры'': если игрок проходит игру или выполняет локальную задачу более сложным способом, то это вознаграждается; например, если игрок делает [[Комбо (компьютерные игры)|комбо]] или за раз сопоставляет большее количество элементов, чем требуется.
* ''Множество наград'': как правило, казуальные игры дают возможность игроку достичь успеха в самом начале, и игры жанра «три в ряд» следуют этой особенности.
* ''Множество наград'': как правило, казуальные игры дают возможность игроку достичь успеха в самом начале, и игры жанра «три в ряд» следуют этой особенности.
* ''Небольшие наказания игроков'': в сравнении с играми других жанров, казуальные, как и игры жанра «три в ряд», стараются избегать наказывать игроков если они допускают ошибки.
* ''Небольшие наказания игроков'': в сравнении с играми других жанров, казуальные, как и игры жанра «три в ряд», стараются избегать наказывать игроков если они допускают ошибки.


Джим Стерн ({{lang-en|Jim Stern}}), объясняя умеренные инновации во время проектирования и развития своей игры жанра «три в ряд» ''{{Нп3|Jewel Quest}}'', отмечает, что в игру могут добавляться простые концепты, такие как несколько совпадений для удаления элемента, ограничение игрового поля и изменение игровой доски, изменение цели для прохождения уровня. Помимо этого, такие простые концепты могут комбинироваться и разбиваться на множество уровней, позволяя добавить историю в игру и поддерживать разнообразие графикой{{sfn|Juul|2007}}.
== Примечания ==
<!-- ;Комментарии
{{Примечания|1|group="к."}}


== Примечания ==
;Источники -->
{{примечания}}
{{примечания}}


== Литература ==
== Литература ==
{{Навигация}}
* {{статья|заглавие=Swap Adjacent Gems to Make Sets of Three: A History of Matching Tile Games|издание=[[Artifact (journal)|Artifact]]|том=1|номер=4|страницы=205—216|doi=10.1080/17493460601173366|ссылка=http://www.jesperjuul.net/text/swapadjacent/|accessdate=2012-01-29|ref=Juul|язык=en|тип=journal|автор={{Нп3|Juul, Jesper|Juul, Jesper||Jesper Juul (game researcher)}}|число=1|месяц=12|год=2007}}
* {{статья|заглавие=Swap Adjacent Gems to Make Sets of Three: A History of Matching Tile Games|издание=[[Artifact (journal)|Artifact]]|том=1|номер=4|страницы=205—216|doi=10.1080/17493460601173366|ссылка=http://www.jesperjuul.net/text/swapadjacent/|accessdate=2012-01-29|ref=Juul|язык=en|тип=journal|автор={{Нп3|Juul, Jesper|Juul, Jesper||Jesper Juul (game researcher)}}|число=1|месяц=12|год=2007}}



Текущая версия от 00:57, 17 декабря 2024

Три в ряд (англ. match-three или англ. tile-matching) — жанр компьютерных игр. Игры этого жанра характеризуются тем, что их игровой мир состоит из таблицы или сетки элементов, а задачей игрока является манипулирование элементами таким образом, чтобы совпали заданные игрой шаблонные комбинации, и после выполнения условия собранные элементы исчезают. Характерным представителем этого жанра является выпущенная в 2001 году игра Bejeweled, основанная на игре 1994 года «Шарики», а сама история появления элементов жанра прослеживается до «Тетриса» и Chain Shot![англ.], изданных в 1985 году[1].

Начиная с середины 2000-х годов представители жанра «три в ряд» чаще всего относятся к казуальным играм, которые распространяются через цифровую дистрибуцию[2].

Особенности

[править | править код]

В сравнении с играми других жанров, для представителей «три в ряд» характерно следующее[2]:

  • Демография: больше ориентированы на женщин и аудиторию старше 35 лет.
  • Дистрибуция: в основном загружаются пользователями, и при этом игры требуют небольшой объём памяти.
  • Аппаратное обеспечение: игры могут работать на недорогих и старых компьютерах; например, в 2007 году выходили игры, которые могли работать на операционной системе 1998 года Windows 98.
  • Экономическая модель: игры в основном загружаются по условно-бесплатной модели; например, игрок может полноценно играть в течение 60 минут, но далее для получения контента ему придётся заплатить.
Реализация Chain Shot! в пакете GNOME под названием Same GNOME

Геймдизайнер Джеспер Джул[англ.] исследовал появление и эволюцию игр жанра «три в ряд» в течение двух десятилетий, и опубликовал первые результаты в 2007 году. Им не было найдено игр и игровых механик жанра ранее 1985 года, а первыми прото-играми «три в ряд» стали «Тетрис» и Chain Shot!, выпущенные в этом году. «Тетрис» не удовлетворял всем критериям «три в ряд», но содержал ряд ключевых механик, а его успех породил большое количество подражаний, тем самым простимулировав направление в игровой индустрии. Chain Shot! вышла как некоммерческая игра, и она тоже оказала влияние и совместно с «Тетрисом» определила тенденции развития жанра в последующие 20 лет[2].

Обе игры ставят перед игроком задачу манипуляции элементами с целью выполнения условий некоторых шаблонных комбинаций. Другими словами, игрок должен распознавать и создавать комбинации, и здесь относительно проектирования игры выделяются следующие игровые механики[2]:

  • Время: «Тетрис» создаёт на игрока давление, ограничивая время на размышление; в Chain Shot! ограничений на обдумывание нет.
  • Манипуляция: «Тетрис» позволяет изменять фигуру во время падения, а Chain Shot! работает так, как будто элементы уже упали, и после падения ими можно манипулировать.
  • Критерий комбинации: «Тетрис» ставит задачу заполнения линии; Chain Shot! основывается на сходстве самих элементов.
  • Обязательность комбинации: «Тетрис» даёт возможность игроку ставить фигуры, которые не выполняют критерий пропадания линии; Chain Shot! позволяет игроку делать только такие ходы, которые приводят к появлению нужной комбинации.

Механика бесконечного времени на обдумывание неоднозначна. Например, по словам разработчиков Bejeweled, они решили убрать таймер и позволить игроку неограниченно думать. Когда они показали свою работу издателям, то многие встревожились из-за того, что, по их мнению, такая игра будет простой и не будет требовать от игроков никаких навыков. Исторически такое решение также неоднозначно и не прослеживается. Так, в Chain Shot! время было не ограничено, а в игре 1998 года Collapse использовались те же игровые механики, что и в Chain Shot!, но разработчики добавили туда таймер. Также, можно рассмотреть Bejeweled как смесь игры 1995 года Panel de Pon[англ.] и Collapse, но с введением бесконечного времени на размышления. Этот концепт и его выбор оказываются для геймдизайнера важными в том смысле, что обычно игры должны бросать вызов игроку, но для казуальных игр эта механика изменяется для того, чтобы игра не была сложной и не наказывала за ошибки слишком сильно[2].

Эволюция способов манипулирования объектами игрового мира принесла ряд игровых механик, отличающихся от первых прото-игр жанра. Одним из самых существенных шагов стала механика обмена (когда два элемента меняются местами), появившаяся в Panel de Pon. Ещё одним видным изобретением стала механика выстрела, появившаяся в игре 1989 года Plotting[англ.], но ставшая более популярной с появлением в 2004 году игры Zuma, а далее Luxor и Tumblebugs. Исторически разные игры жанра использовали различные подходы. Так, в Dr. Mario игроки контролировали падающие элементы, в то время как в Yoshi's Cookie игровой процесс следовал принципам Chain Shot![2].

Несмотря на то, что «Тетрис» был чрезвычайно популярен, механика падения и критерий заполнения строки не стал массово копироваться в последующих играх. Внимание переключилось на статические паттерны, основанные на схожих признаках элементов. Это объясняется тем, что в последнем случае игрок больше концентрируется не на падении или физическом движении, а на поиске требуемых комбинаций. В то же время, некоторые игры включали в себя обе механики. Например, в игре 2005 года High Seas одновременно падают новые фигуры, и игрок может перемещать линии элементов. При этом восприятие этой игры оказалось неоднозначным: игроки, знакомые с играми жанра «три в ряд» концентрировались на поиске комбинаций и считали игру продолжением Bejeweled; другие больше обращали внимание на падающие элементы и считали вариацией «Тетриса»[2].

Необходимость совпадения требуемой комбинации для возможности хода оказалось неоднозначным и скорее определялось целью разработки. Если позволяются все ходы, то это создавало игровой процесс с большей интенсивностью. Если такие ходы запрещаются, то игра становится более стратегической[2].

Проектирование игр жанра

[править | править код]

Во время проектирования игр жанра «три в ряд» обращают внимание на следующие особенности[2]:

  • Короткие игровые сессии: для большинства казуальных игр характерны короткие игровые сессии, и при этом в них можно как быстро начинать играть, так и без осложнений прерывать игру для того, чтобы потом в неё вернуться; эти же особенности распространяются для игр жанра «три в ряд»; это не означает, что игроки не могут играть в них долго, но игровой процесс строится таким образом, чтобы позволять себя легко прерывать.
  • Автоматическое сохранение: как и казуальные, игры жанра «три в ряд» сами сохраняют состояние игрового мира даже если игрок сам закрывает приложение; это позволяет легко как покинуть игру, так и вернуться в неё; помимо этого, данная особенность позволяет игрокам играть в различной обстановке (например, на рабочем месте).
  • Управление с помощью мыши: сложность и контекст игры жанра «три в ряд» таковы, что она может полностью контролироваться и управляться манипулятором «мышь»; в то же время, в такие игры обычно оказывается сложнее играть с помощью клавиатуры.
  • Очень простые правила: геймдизайнер Стив Мерецки[англ.] описывает это так, что все правила игры жанра «три в ряд» должны записываться тремя предложениями.
  • Умеренная степень инновации: так как научиться играть должно быть очень легко, то зачастую они близки к известным казуальным играм или являются клонами других игр, в которых обновлена графика; если инновации присутствуют, то они происходят небольшими шагами; данная особенность диктуется целевой аудиторией, когда игроки, уже знакомые с казуальными играми жанра «три в ряд» ищут что-то похожее, и при этом не хотят осваивать слишком сложные новые элементы.
  • Несколько уровней успешной игры: если игрок проходит игру или выполняет локальную задачу более сложным способом, то это вознаграждается; например, если игрок делает комбо или за раз сопоставляет большее количество элементов, чем требуется.
  • Множество наград: как правило, казуальные игры дают возможность игроку достичь успеха в самом начале, и игры жанра «три в ряд» следуют этой особенности.
  • Небольшие наказания игроков: в сравнении с играми других жанров, казуальные, как и игры жанра «три в ряд», стараются избегать наказывать игроков если они допускают ошибки.

Джим Стерн (англ. Jim Stern), объясняя умеренные инновации во время проектирования и развития своей игры жанра «три в ряд» Jewel Quest[англ.], отмечает, что в игру могут добавляться простые концепты, такие как несколько совпадений для удаления элемента, ограничение игрового поля и изменение игровой доски, изменение цели для прохождения уровня. Помимо этого, такие простые концепты могут комбинироваться и разбиваться на множество уровней, позволяя добавить историю в игру и поддерживать разнообразие графикой[2].

Примечания

[править | править код]
  1. Juul, 2007: «The genre is that of matching tile games, video games where the object of the player is to manipulate tiles on a grid in order to create matches ... Video games where the player manipulates tiles in order to make them disappear according to a matching criterion.».
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Juul, 2007.

Литература

[править | править код]