Глобальная стратегия: различия между версиями

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
[отпатрулированная версия][отпатрулированная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
орфография
м top: шаблон после пунктуации, replaced: {{Переход|#Терминология}}. → .{{переход|#Терминология}} (3)
 
(не показана 21 промежуточная версия 9 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Глобальная стратегия''' — вид [[компьютерная стратегическая игра|компьютерных стратегических игр]], в котором игрок принимает участие в целом периоде мировой истории, управляя государством; при этом игра учитывает различные факторы развития государств — экономический, военный, культурный, социальный и политический<ref name="yablokov">Яблоков, Кирилл Валерьевич Компьютерные исторические игры 1990 - 2000-х гг. (Проблемы интерпретации исторической информации) : Дис. ... канд. ист. наук : 07.00.09 Москва, 2005 252 с. РГБ ОД, 61:05-7/1114</ref><ref name="gl-special">{{cite web|author=Андрей Окушко|title=Глобальные стратегии: вчера, сегодня, завтра|url=http://www.gameland.ru/specials/52227/|date=2012-04-09|work=[[Страна игр]]|accessdate=2017-09-04|language=ru|archiveurl=https://web.archive.org/web/20120610181855/http://www.gameland.ru/specials/52227/|archivedate=2012-06-10}}</ref>.
'''Глобальная стратегия''' — вид [[компьютерная стратегическая игра|компьютерных стратегических игр]], в котором игрок принимает участие в целом периоде мировой истории, управляя государством; при этом игра учитывает различные факторы развития государств — экономический, военный, культурный, социальный и политический<ref name="yablokov">Яблоков, Кирилл Валерьевич Компьютерные исторические игры 1990—2000-х гг. (Проблемы интерпретации исторической информации) : Дис. канд. ист. наук : 07.00.09 Москва, 2005 252 с. РГБ ОД, 61:05-7/1114</ref><ref name="gl-special">{{cite web|author=Андрей Окушко|title=Глобальные стратегии: вчера, сегодня, завтра|url=http://www.gameland.ru/specials/52227/|date=2012-04-09|work=[[Страна игр]]|accessdate=2017-09-04|language=ru|archiveurl=https://web.archive.org/web/20120610181855/http://www.gameland.ru/specials/52227/|archivedate=2012-06-10}}</ref>.


Выделение жанра глобальной стратегии характерно для русскоязычных специалистов{{Переход|#Терминология}}. Игры жанра могут значительно отличаться друг от друга по игровому процессу, но они имеют схожие особенности, выделяющие историческую компоненту{{Переход|#Особенности}}. Самой первой глобальной стратегией считается ''[[Civilization]]'', вышедшая в 1991 году, но формирование жанра как правило, относят к началу 2000-х гг{{Переход|#История}}.
Выделение жанра глобальной стратегии характерно для русскоязычных специалистов.{{переход|#Терминология}} Игры жанра могут значительно отличаться друг от друга по игровому процессу, но они имеют схожие особенности, выделяющие историческую компоненту.{{переход|#Особенности}} Самой первой глобальной стратегией считается ''[[Civilization]]'', вышедшая в 1991 году, но формирование жанра как правило, относят к началу 2000-х гг.{{переход|#История}}


== Терминология ==
== Терминология ==
Строго говоря, не существует единого понимания термина «глобальная стратегия», и при этом выделение этого жанра характерно для русскоязычных специалистов. На [[Западный мир|Западе]] игры, рассматриваемые как глобальные стратегии, относят к двум другим жанрам — [[4X]], в который включаются игры, подобные ''[[Civilization]]'' или ''[[Master of Orion]]'', и ''grand strategy'', например, исторические игры, выпускаемые шведской компанией [[Paradox Entertainment]] и рассматриваемые как подвид [[варгейм]]ов. Есть мнение, что такое разделение спорно, поскольку у первых и вторых игр немало общего друг с другом<ref name="gl-special"/>.

Строго говоря, не существует единого понимания термина «глобальная стратегия», и при этом выделение этого жанра характерно для русскоязычных специалистов. На [[Западный мир|Западе]] игры, рассматриваемые как глобальные стратегии, относят к двум другим жанрам — [[4X]], в который включаются игры, подобные ''[[Civilization]]'' или ''[[Master of Orion]]'', и ''[[:en:Grand strategy wargame|grand strategy]]'', например, исторические игры, выпускаемые шведской компанией [[Paradox Entertainment]] и рассматриваемые как подвид [[варгейм]]ов. Есть мнение, что такое разделение спорно, поскольку у первых и вторых игр немало общего друг с другом<ref name="gl-special"/>.


== Особенности ==
== Особенности ==
Глобальные стратегии могут заметно отличаться друг от друга по игровому процессу: быть пошаговыми, как ''[[Civilization]]'', ''[[Master of Orion]]'' или ''[[Age of Wonders]]'', идти в реальном времени, как ''[[Victoria: An Empire Under the Sun]]'' и ''[[Hearts of Iron]]'', или смешивать элементы того и другого, как ''[[Rome: Total War]]''. В отличие от типичных [[стратегия в реальном времени|стратегий в реальном времени]], в глобальных стратегиях исход партии — результат точного расчета, а не навыков скорости; однако роль тактики сильно меняется в рамках жанра<ref name="psmit">{{cite web|author=Марек Хефнер, Ричард Псмит (Андрей Ленский)|title=Смысл игровых жанров|url=http://www.lki.ru/text.php?id=37|date=январь 2005|work=[[Лучшие компьютерные игры]]|accessdate=2017-09-04|language=ru}}</ref>.
Глобальные стратегии могут заметно отличаться друг от друга по игровому процессу: быть пошаговыми, как ''[[Civilization]]'', ''[[Master of Orion]]'' или ''[[Age of Wonders]]'', идти в реальном времени, как ''[[Victoria: An Empire Under the Sun]]'' и ''[[Hearts of Iron]]'', или смешивать элементы того и другого, как ''[[Rome: Total War]]''. В отличие от типичных [[стратегия в реальном времени|стратегий в реальном времени]], в глобальных стратегиях исход партии — результат точного расчёта, а не навыков скорости; однако роль тактики сильно меняется в рамках жанра<ref name="psmit">{{cite web|author=Марек Хефнер, Ричард Псмит (Андрей Ленский)|title=Смысл игровых жанров|url=http://www.lki.ru/text.php?id=37|date=2005-01|work=[[Лучшие компьютерные игры]]|accessdate=2017-09-04|language=ru|archive-date=2012-01-16|archive-url=https://web.archive.org/web/20120116145945/http://www.lki.ru/text.php?id=37|deadlink=no}}</ref>.


Историк Кирилл Яблоков определяет характерные признаки глобальной стратегии следующим образом<ref name="yablokov"/>:
Историк Кирилл Яблоков определяет характерные признаки глобальной стратегии следующим образом<ref name="yablokov"/>:
* в глобальных стратегиях действие игрока всегда включено в определенную историческую эпоху;
* в глобальных стратегиях действие игрока всегда включено в определённую историческую эпоху;
* развитие игровых событий происходит строго по исторической хронологии;
* развитие игровых событий происходит строго по исторической хронологии;
* в игровое пространство игры включает максимальное количество исторических персонажей, событий, действий разыгрываемой эпохи;
* в игровое пространство игры включает максимальное количество исторических персонажей, событий, действий разыгрываемой эпохи;
* игровой ландшафт глобальных стратегий базируется на реально существовавшем или существующим исторически сложившемся пространстве.
* игровой [[ландшафт]] глобальных стратегий базируется на реально существовавшем или существующим исторически сложившемся пространстве.


== История ==
== История ==
''[[Civilization]]'' считается первой глобальной стратегией<ref name="yablokov"/><ref name="gl-special"/>. Вместе с тем элементы, характеризующие жанр, присутствуют в более ранних играх, таких как ''[[Reach for the Stars: The Conquest of the Galaxy]]'', ''{{Нп3|Stellar Crusade|Stellar Crusade|fr|Stellar Crusade}}'', ''{{Нп3|Imperium (компьютерная игра)|Imperium||Imperium (1990 video game)}}''<ref name="gl-special"/>. В контексте глобальных стратегий ''Civilization'' отличалась использованием исторического основания в сценарии игры, время и его влияние как отдельный элемент игрового процесса, возможность игроку создать свою собственную «историю», идентификация игрока с выбранной цивилизацией-страной<ref name="yablokov"/><ref name="gl-special"/>. Влияние ''Civilization'' было таково, что десятки игр заимствовали у неё идеи или копировали игровой процесс целиком<ref name="gl-special"/>.
''[[Civilization]]'' считается первой глобальной стратегией<ref name="yablokov"/><ref name="gl-special"/>. Вместе с тем элементы, характеризующие жанр, присутствуют в более ранних играх, таких как ''[[Reach for the Stars (игра, 1983)|Reach for the Stars]]'', ''{{Нп3|Stellar Crusade|Stellar Crusade|fr|Stellar Crusade}}'', ''{{Нп3|Imperium (компьютерная игра)|Imperium||Imperium (1990 video game)}}''<ref name="gl-special"/>. В контексте глобальных стратегий ''Civilization'' отличалась использованием исторического основания в сценарии игры, время и его влияние как отдельный элемент игрового процесса, возможность игроку создать свою собственную «историю», идентификация игрока с выбранной цивилизацией-страной<ref name="yablokov"/><ref name="gl-special"/>. Влияние ''Civilization'' было таково, что десятки игр заимствовали у неё идеи или копировали игровой процесс целиком<ref name="gl-special"/>.


В 1990-х у ''Civilization'' не было конкурентов в жанре, и только в начале 2000-х гг., на созданной основе сформировывается новый для индустрии компьютерных игр жанр глобальных стратегий<ref name="yablokov"/>.
В 1990-х у ''Civilization'' не было конкурентов в жанре, и только в начале 2000-х гг., на созданной основе сформировывается новый для [[Индустрия компьютерных игр|индустрии компьютерных игр]] жанр глобальных стратегий<ref name="yablokov"/>.


Среди космических глобальных стратегий выделяется оказавшее влияние на развитие серия игр ''[[Master of Orion]]'', в играх которой введены конструирование рас и их сожительство, разделение в системах звёзд и планет, концепция сборки кораблей из модулей. Другими значимыми играми в космическом сеттинге называются ''[[Galactic Civilizations]]'' и ''[[Distant Worlds]]''<ref name="gl-special" />.
Среди космических глобальных стратегий выделяется оказавшее влияние на развитие серия игр ''[[Master of Orion]]'', в играх которой введены конструирование [[Раса|рас]] и их сожительство, разделение в системах звёзд и планет, концепция сборки кораблей из модулей. Другими значимыми играми в космическом сеттинге называются ''[[Galactic Civilizations]]'' и ''[[Distant Worlds]]''<ref name="gl-special" />.


''[[Hearts of Iron]]'' в 2002 году становится первой глобальной стратегией, посвященной Второй Мировой войне<ref>{{Cite web|accessdate = 2015-12-30|title = День Победы|url = http://www.snowball.ru/pobeda/|publisher = www.snowball.ru|archiveurl = https://web.archive.org/web/20030207173907/http://www.snowball.ru/pobeda/|archivedate = 2003-02-07|deadlink = yes}}</ref>.
''[[Hearts of Iron]]'' в 2002 году становится первой глобальной стратегией, посвящённой Второй Мировой войне<ref>{{Cite web|accessdate = 2015-12-30|title = День Победы|url = http://www.snowball.ru/pobeda/|publisher = www.snowball.ru|archiveurl = https://web.archive.org/web/20030207173907/http://www.snowball.ru/pobeda/|archivedate = 2003-02-07|deadlink = yes}}</ref>.


Вышедшая в 2005 году ''[[Sid Meier’s Civilization IV]]'' вводит понятие религий, боевая система в ''[[Sid Meier’s Civilization V]]'' сместилась в сторону [[варгейм]]ов<ref name="gl-special" />.
Вышедшая в 2005 году ''[[Sid Meier’s Civilization IV]]'' вводит понятие религий, боевая система в ''[[Sid Meier’s Civilization V]]'' сместилась в сторону [[варгейм]]ов<ref name="gl-special" />.


''[[Shogun: Total War]]'' и её сиквелы сместили акцент на тактическую составляющую и ввели реальное время, что снизило стратегическую масштабность и поставило во главу угла битвы<ref name="gl-special" />. Значимыми играми жанра считаются работы от Paradox Entertainment (''[[Europa Universalis]]'', ''[[Hearts of Iron]]'' и другие), в которых получила свое развитие экономика, дипломатия, микроменеджмент и его автоматизация, введена трёхмерная графика<ref name="gl-special" />.
''[[Shogun: Total War]]'' и её сиквелы сместили акцент на тактическую составляющую и ввели реальное время, что снизило стратегическую масштабность и поставило во главу угла битвы<ref name="gl-special" />. Значимыми играми жанра считаются работы от [[Paradox Interactive]] (''[[Europa Universalis]]'', ''[[Hearts of Iron]]'' и другие), в которых получила своё развитие экономика, дипломатия, микроменеджмент и его автоматизация, введена трёхмерная графика<ref name="gl-special" />.

== См. также ==
* [[Список глобальных стратегий]]
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Chronology_of_grand_strategy_video_games Хронология выхода игр жанра grand strategy]{{ref-en}}


== Примечания ==
== Примечания ==
{{примечания|2}}
{{примечания}}


{{Жанры компьютерных игр}}
{{Жанры компьютерных игр}}

Текущая версия от 20:03, 30 декабря 2024

Глобальная стратегия — вид компьютерных стратегических игр, в котором игрок принимает участие в целом периоде мировой истории, управляя государством; при этом игра учитывает различные факторы развития государств — экономический, военный, культурный, социальный и политический[1][2].

Выделение жанра глобальной стратегии характерно для русскоязычных специалистов. Игры жанра могут значительно отличаться друг от друга по игровому процессу, но они имеют схожие особенности, выделяющие историческую компоненту. Самой первой глобальной стратегией считается Civilization, вышедшая в 1991 году, но формирование жанра как правило, относят к началу 2000-х гг.

Терминология

[править | править код]

Строго говоря, не существует единого понимания термина «глобальная стратегия», и при этом выделение этого жанра характерно для русскоязычных специалистов. На Западе игры, рассматриваемые как глобальные стратегии, относят к двум другим жанрам — 4X, в который включаются игры, подобные Civilization или Master of Orion, и grand strategy, например, исторические игры, выпускаемые шведской компанией Paradox Entertainment и рассматриваемые как подвид варгеймов. Есть мнение, что такое разделение спорно, поскольку у первых и вторых игр немало общего друг с другом[2].

Особенности

[править | править код]

Глобальные стратегии могут заметно отличаться друг от друга по игровому процессу: быть пошаговыми, как Civilization, Master of Orion или Age of Wonders, идти в реальном времени, как Victoria: An Empire Under the Sun и Hearts of Iron, или смешивать элементы того и другого, как Rome: Total War. В отличие от типичных стратегий в реальном времени, в глобальных стратегиях исход партии — результат точного расчёта, а не навыков скорости; однако роль тактики сильно меняется в рамках жанра[3].

Историк Кирилл Яблоков определяет характерные признаки глобальной стратегии следующим образом[1]:

  • в глобальных стратегиях действие игрока всегда включено в определённую историческую эпоху;
  • развитие игровых событий происходит строго по исторической хронологии;
  • в игровое пространство игры включает максимальное количество исторических персонажей, событий, действий разыгрываемой эпохи;
  • игровой ландшафт глобальных стратегий базируется на реально существовавшем или существующим исторически сложившемся пространстве.

Civilization считается первой глобальной стратегией[1][2]. Вместе с тем элементы, характеризующие жанр, присутствуют в более ранних играх, таких как Reach for the Stars, Stellar Crusade[фр.], Imperium[англ.][2]. В контексте глобальных стратегий Civilization отличалась использованием исторического основания в сценарии игры, время и его влияние как отдельный элемент игрового процесса, возможность игроку создать свою собственную «историю», идентификация игрока с выбранной цивилизацией-страной[1][2]. Влияние Civilization было таково, что десятки игр заимствовали у неё идеи или копировали игровой процесс целиком[2].

В 1990-х у Civilization не было конкурентов в жанре, и только в начале 2000-х гг., на созданной основе сформировывается новый для индустрии компьютерных игр жанр глобальных стратегий[1].

Среди космических глобальных стратегий выделяется оказавшее влияние на развитие серия игр Master of Orion, в играх которой введены конструирование рас и их сожительство, разделение в системах звёзд и планет, концепция сборки кораблей из модулей. Другими значимыми играми в космическом сеттинге называются Galactic Civilizations и Distant Worlds[2].

Hearts of Iron в 2002 году становится первой глобальной стратегией, посвящённой Второй Мировой войне[4].

Вышедшая в 2005 году Sid Meier’s Civilization IV вводит понятие религий, боевая система в Sid Meier’s Civilization V сместилась в сторону варгеймов[2].

Shogun: Total War и её сиквелы сместили акцент на тактическую составляющую и ввели реальное время, что снизило стратегическую масштабность и поставило во главу угла битвы[2]. Значимыми играми жанра считаются работы от Paradox Interactive (Europa Universalis, Hearts of Iron и другие), в которых получила своё развитие экономика, дипломатия, микроменеджмент и его автоматизация, введена трёхмерная графика[2].

Примечания

[править | править код]
  1. 1 2 3 4 5 Яблоков, Кирилл Валерьевич Компьютерные исторические игры 1990—2000-х гг. (Проблемы интерпретации исторической информации) : Дис. … канд. ист. наук : 07.00.09 Москва, 2005 252 с. РГБ ОД, 61:05-7/1114
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Андрей Окушко. Глобальные стратегии: вчера, сегодня, завтра. Страна игр (9 апреля 2012). Дата обращения: 4 сентября 2017. Архивировано 10 июня 2012 года.
  3. Марек Хефнер, Ричард Псмит (Андрей Ленский). Смысл игровых жанров. Лучшие компьютерные игры (январь 2005). Дата обращения: 4 сентября 2017. Архивировано 16 января 2012 года.
  4. День Победы. www.snowball.ru. Дата обращения: 30 декабря 2015. Архивировано из оригинала 7 февраля 2003 года.