Стратегия в реальном времени: различия между версиями
[непроверенная версия] | [отпатрулированная версия] |
м замена внутренних ссылок Action → Экшен (жанр компьютерных игр) по запросу |
|||
(не показано 137 промежуточных версий 42 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{не путать|тактика в реальном времени}} |
|||
'''Страте́гия в реа́льном вре́мени''' ({{lang-en|real-time strategy}}, {{lang-en2|RTS}}) является жанром стратегических [[компьютерная игра|компьютерных игр]], в которых отсутствует «очерёдность ходов» (в отличие от компьютерных или настольных [[Пошаговые стратегии|пошаговых стратегий]]). |
|||
[[Файл:BOSscreen.png|мини|280px|''Battle of Survival'', пример стратегии в реальном времени с двухмерной графикой, с пользовательским интерфейсом, типичным для ранних игр жанра]] |
|||
'''Страте́гия в реа́льном вре́мени''' ({{lang-en|real-time strategy}}, {{lang-en2|RTS}}) — жанр стратегических [[компьютерная игра|компьютерных игр]], в которых отсутствует «очерёдность ходов» (в отличие от компьютерных или настольных [[Пошаговые стратегии|пошаговых стратегий]]){{sfn|Geryk|2004}}. |
|||
Участники стратегии в реальном времени позиционируют и маневрируют подразделениями и сооружениями, находящимися под их контролем, для защиты районов карты и / или уничтожения активов своих оппонентов. В типовой RTS в ходе игры можно создавать дополнительные подразделения и сооружения. Обычно это ограничивается требованием расходования накопленных ресурсов. Эти ресурсы, в свою очередь, получаются путем контроля специальных точек на карте и / или обладания определенными типами единиц и структур, предназначенных для этой цели. Более конкретно, типичная игра жанра RTS включает сбор ресурсов, постройку базы, внутриигровую технологическую разработку и косвенный контроль подразделений{{sfn|Geryk|2004}}<ref name=ignstate/>. |
|||
Термин «стратегия в реальном времени» был придуман {{Не переведено 3|Сперри, Бретт|Бреттом Сперри|4=Brett Sperry}} при выводе игры ''[[Dune II]]'' на рынок в начале 1990-х годов<ref name="b">{{cite web |url=http://archive.gamespy.com/top10/february04/rts |archiveurl=https://web.archive.org/web/20100616031405/http://archive.gamespy.com/top10/february04/rts |archivedate=2010-06-16 | title=Top ten real-time strategy games of all time | publisher=GameSpy | quote=You can't really talk about the real-time strategy genre without giving a nod to Dune II, the title that kicked off the phenomena. | accessdate=2008-12-02}}</ref>. Однако, он не был замечен критиками и в повсеместное использование термин вошёл на рубеже 2000-х годов<ref>{{статья|ссылка=http://www.kinephanos.ca/Revue_files/2014-Dor.pdf|заглавие=A History of Real-Time Strategy Gameplay From Decryption to Prediction: Introducing the Actional Statement|автор=Simon Dor|год=2014|месяц=1|издание=History of Games International Conference Proceedings|издательство=Kinephanos|язык=en|issn=1916-985X|archivedate=2017-08-08|archiveurl=https://web.archive.org/web/20170808223435/http://www.kinephanos.ca/Revue_files/2014-Dor.pdf}}</ref> |
|||
Задачи, которые игрок должен выполнить для успеха в RTS, могут быть очень требовательными, поэтому, для того чтобы помочь справиться с задачей, развивались сложные пользовательские интерфейсы. Некоторые функции были заимствованы от [[Среда рабочего стола|сред рабочего стола]]; например, метод «щелчка и перетаскивания» для выбора всех единиц в данной области. Хотя некоторые другие жанры имеют концептуальные и геймплейные сходства с шаблоном RTS, признанные жанры, как правило, не считаются RTS играми<ref name=ignstate>{{cite web |last=Adams |first=Dan |title=The State of the RTS |publisher=IGN |date=2006-04-07 |url=http://pc.ign.com/articles/700/700747p1.html |accessdate=2007-05-31 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20080511142804/http://pc.ign.com/articles/700/700747p1.html |archivedate=2008-05-11 }}</ref>. К примеру, [[Градостроительный симулятор|градостроительные симуляторы]], [[Симулятор бога|симуляторы бога]] и [[Тактика в реальном времени|тактики в реальном времени]] обычно не считаются «стратегией в реальном времени»{{sfn|Geryk|2004}}. |
|||
== Игровой процесс == |
|||
[[File:0ad-alpha23.jpg|thumb|300px|Скриншот игры ''[[0 A.D.]]'', показывающий типичное расположение элементов управления на экране: обзор имеющихся в распоряжении игрока ресурсов (слева сверху), мини-карта (слева снизу) и описание выбранного юнита (снизу в центре).]] |
|||
Интерфейс стратегий в реальном времени обычно состоит из карты игрового мира, отображающего информацию о постройках и юнитах, а также из [[Head-Up Display (игры)|информационной панели]], содержащей данные о производстве и использовании ресурсов, о выбранных юнитах и о выполняющихся командах<ref>[http://www.nassaulibrary.org/centreblog/starcraft.png Скриншот игры Starcraft] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20100524092606/http://www.nassaulibrary.org/centreblog/starcraft.png |date=2010-05-24 }}</ref><ref>[http://i.d.com.com/i/dl/media/dlimage/89/25/1/89251_large.jpeg Скриншот игры Command & Conquer] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20100524092554/http://i.d.com.com/i/dl/media/dlimage/89/25/1/89251_large.jpeg |date=2010-05-24 }}</ref>. Помимо этого, некоторые игры содержат [[Мини-карта|мини-карту]], схематично показывающую весь игровой мир. Для управления в RTS используются [[Компьютерная мышь|мышь]] и [[Сочетание клавиш|сочетания клавиш]] на клавиатуре. |
|||
Игровой процесс стратегий в реальном времени состоит из управления имеющимися ресурсами на карте для получения победы. Изначально, игроку доступны несколько базовых юнитов, способных создавать новые здания и новых юнитов. Используя их, игрок должен развиваться, собирая и накапливая доступные на карте ресурсы. Зачастую, стратегии в реальном времени содержат [[Технологическое древо|дерево развития]], которое позволяет разблокировать новые постройки или создавать более продвинутых юнитов. Некоторые игры требуют от игрока создания им армии, необходимой для защиты от внешних угроз или для нападения на других игроков. |
|||
Хотя для большинства стратегий в реальном времени накопление ресурсов является ключевой составляющей, некоторые отдельные игры делают большой акцент на том, как игрок использует доступных ему юнитов в сражениях (например, {{Не переведено 3|Z: Steel Soldiers|3=en}} награждает игрока за занятую им территорию, нежели за собранные ресурсы). Такие игры выделяют в отдельный жанр: «[[Тактика в реальном времени]]». |
|||
=== Микроконтроль и макроконтроль === |
|||
{{Основная статья|Микроконтроль|Макроконтроль}} |
|||
Два ключевых аспекта большинства стратегий в реальном времени — это [[микроконтроль]], включающий в себя управление большим количеством отдельных юнитов, построек и ресурсов на карте игры, и [[макроконтроль]], то есть широкомасштабное экономическое развитие, связанное с распределением ресурсов и с долгосрочным стратегическим планированием. Управление юнитами связано с принятием большого количества тактических решений в настоящем времени, в то время как макроконтроль требует от игрока представления о развитии игры на более длительные отрезки времени. |
|||
== История жанра == |
== История жанра == |
||
Первой стратегией реального времени, по всей видимости, была игра [[1983 год]]а ''[[Stonkers]]'' ([[Imagine Software]]) для платформы [[ZX Spectrum]]<ref>[http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0004913 Stonkers]</ref>. |
|||
=== Зарождение === |
|||
Среди других RTS 1980-х часто называют ''[[The Ancient Art of War]]'' изданная [[Brøderbund]] в [[1984 год]]у, популярную в свое время ''[[Nether Earth]]'' [[1987 год]]а и ''[[Herzog Zwei]]'' для [[Sega Genesis]] в [[1989]]<ref>[http://www.1up.com/do/feature?cId=3134179 The Essential 50, part 31: Herzog Zwei]</ref>. |
|||
[[Ars Technica]], отмечая, что ''[[Herzog Zwei]]'' 1989 года часто называют «первой стратегической игрой в реальном времени», прослеживает корни жанра к ''[[Utopia (игра)|Utopia]]'' 1981 года, и отмечает игру как «рождение жанра», с элементом «реального времени», который на тот момент был «практически неслыханным», что сделало её «возможно самым ранним предком жанра стратегии реального времени»{{sfn|Moss|2017|p=1}}. Согласно Ars Technica, ''Utopia'' была [[Пошаговая стратегия|пошаговой стратегической игрой]] с гибридными элементами, которые работали «в режиме реального времени, но события происходили в обычном пошаговом цикле»<ref>{{cite web|title=The evolution of gaming: computers, consoles, and arcade|url=https://arstechnica.com/features/2005/10/gaming-evolution/7/|website=[[Ars Technica]]|date=2005-10-11|language=en|archiveurl=https://web.archive.org/web/20171022085631/https://arstechnica.com/features/2005/10/gaming-evolution/7/|archivedate=2017-10-22}}</ref>. По словам Бретта Вайсса, ''Utopia'' часто называют «первой стратегической игрой в реальном времени»<ref name = "Weiss">{{книга |заглавие=Classic Home Video Games, 1972–1984: A Complete Reference Guide |страницы=291 |издательство=[[McFarland & Company|McFarland & Co.]] |isbn=9780786487554 |ref=Weiss |язык=und |автор=Weiss, Brett |год=2011}}</ref>. Согласно Мэтту Бартону и Биллу Лоджидику, ''Utopia'' «помогла создать шаблон» для жанра<ref name="Loguidice">{{книга |заглавие=Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time |ссылка=https://archive.org/details/vintagegamesinsi00logu_076 |издательство={{Нп3|Focal Press}} |место=Boston |страницы=[https://archive.org/details/vintagegamesinsi00logu_076/page/238 238] |isbn=0240811461 |язык=en |автор=Loguidice, Bill; Barton, Matt |год=2009}}</ref>, но «имеет больше общего с ''[[SimCity]]'', чем с ''Dune II'' и более поздними играми»<ref>{{книга |заглавие=Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time |издательство=[[CRC Press]] |isbn=9781136137587 |страницы=73 |язык=en |автор=Loguidice, Bill; Barton, Matt |год=2012}}</ref>. Бартон также упоминает {{Не переведено 3|Cytron Masters|''Cytron Masters''|4=}} 1982 года, заявив, что это «одна из первых (если не первая) стратегий в реальном времени»<ref name="gamasutra">{{cite web | last = Barton | first = Matt | publisher = [[Gamasutra]] | url = https://www.gamasutra.com/view/feature/1706/the_history_of_computer_.php?page=3 | title = The History of Computer Role-Playing Games Part 2: The Golden Age (1985-1993) | accessdate = 2017-10-16 | archivedate = 2017-10-17 | quote = "SSI's most famous non-CRPG game is probably Cytron Masters (1982), one of the first (if not ''the'' first) real-time strategy games." | archiveurl = https://web.archive.org/web/20171017042100/https://www.gamasutra.com/view/feature/1706/the_history_of_computer_.php?page=3 }}</ref>. С другой стороны, Скотт Шарки из [[1UP.com|1UP]] утверждает, что, хотя ''Cytron Masters'' «пыталась быть стратегий в реальном времени», она была «намного более тактической, чем стратегической» из-за «невозможности постройки единиц или управления ресурсами»<ref name=1UP-Duke>{{cite web|url=http://www.1up.com/do/feature?cId=3134179|title=Hail to the Duke|author=Scott Sharkey|publisher=1UP.com|accessdate=2011-03-01|archiveurl=https://web.archive.org/web/20040913063641/http://www.1up.com/do/feature?cId=3134179|archivedate=2004-09-13}}</ref>. В декабре 1982 года журнал ''[[BYTE]]'' опубликовал листинг программы для [[Apple II]] под названием ''Cosmic Conquest''. Игра была победителем ежегодного игрового конкурса журнала, и автор описал её как «однопользовательскую игру в режиме реального времени с принятием стратегических решений». Журнал назвал игру «космической стратегией в реальном времени». В игре были элементы управления ресурсами и [[варгейм]]а<ref name="sartoriangus198212">{{cite news | url=https://archive.org/stream/byte-magazine-1982-12/1982_12_BYTE_07-12_Game_Plan_1982#page/n3/mode/2up | title=Cosmic Conquest | work=BYTE | date=1982-12 | accessdate=2013-10-19 | author=Sartori-Angus, Alan | pages=3,124}}</ref>. |
|||
В Соединенном Королевстве самыми ранними [[Компьютерная стратегическая игра|стратегическими играми]] в реальном времени являются ''[[Stonkers]]'' 1983 года от Джона Гибсона и компании {{Не переведено 3|Imagine Software|4=}}, и ''[[Nether Earth]]'' 1987 года, изданные для [[ZX Spectrum]]. В Северной Америке старейшей игрой, ретроспективно классифицированной несколькими источниками как стратегией в реальном времени, является ''[[The Ancient Art of War]]'' 1984 года, разработанная Дэйвом и Барри Марри из [[Evryware]], продолжение которой, ''[[The Ancient Art of War at Sea]]'', вышло в 1987 году<ref name = ignstate/><ref name="rakrent">{{cite web|url=http://www.rakrent.com/rtsc/html/glist-hist.htm|title=RTSC Historical RTS List|author=Lindsay Felay|website=|date=|publisher=|accessdate=2017-12-08|archiveurl=https://web.archive.org/web/20060823113637/http://www.rakrent.com/rtsc/html/glist-hist.htm|archivedate=2006-08-23}}</ref>. |
|||
Игрой, окончательно определившей черты стратегии, стала ''[[Dune II]]'' ([[1992]]), в которой были введены основные элементы будущих стратегий в реальном времени: сбор ресурсов, постройка базы и управление войсками. |
|||
В Японии самым ранним прародителем RTS является {{Не переведено 3|Bokosuka Wars|''Bokosuka Wars''|4=}} 1983 года, ранняя [[тактическая ролевая игра]]<ref name="Nintendo">[https://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_bw/index.html Bokosuka Wars] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110629121631/http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_bw/index.html |date=2011-06-29 }} ([https://translate.google.com/translate?hl=en&sl=ja&tl=en&u=http%3A%2F%2Fwww.nintendo.co.jp%2Fwii%2Fvc%2Fvc_bw%2Findex.html translation] {{Wayback|url=https://translate.google.com/translate?hl=en&sl=ja&tl=en&u=http%3A%2F%2Fwww.nintendo.co.jp%2Fwii%2Fvc%2Fvc_bw%2Findex.html |date=20171124234706 }}), [[Nintendo]]</ref>. В игре действие происходит вокруг игрока, ведущего армию через поле битвы против вражеских солдат в режиме реального времени, по пути рекрутируя солдат, и поэтому Рэй Барнхольт из [[1UP.com]] считает её ранним прототипом стратегии в реальном времени<ref name=1UP>[http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=1&cId=3135870 Dru Hill: The Chronicle of Druaga] {{webarchive|url=https://archive.today/20050119105913/http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=1&cId=3135870 |date=2005-01-19 }}, [[1UP.com|1UP]]</ref>. Другой ранней игрой с элементами RTS считается {{Не переведено 3|Gain Ground|''Gain Ground''|4=}} 1988 года от [[Sega]], стратегический [[Экшен (жанр компьютерных игр)|экшен]], в котором надо вести отряды на различных уровнях, заполненными врагами<ref>[http://uk.ps2.ign.com/articles/531/531748p1.html Sega Ages: Gain Ground] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110513042004/http://uk.ps2.ign.com/articles/531/531748p1.html |date=2011-05-13 }}, [[IGN]], July 20, 2004</ref><ref>[http://uk.retro.ign.com/articles/882/882363p1.html Top 10 Renovation Games] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20120214174123/http://uk.retro.ign.com/articles/882/882363p1.html |date=2012-02-14 }}, IGN, June 17, 2008</ref>. Игра 1988 года {{Не переведено 3|Herzog (игра)|''Herzog''|4=Herzog_(video_game)}} от [[TechnoSoft]] считается предшественником жанра, являясь предшественницей ''Herzog Zwei'' и будучи несколько схожей по своей природе, однако также считается довольно примитивной в сравнении<ref>{{Cite web|url=http://classicgaming.gamespy.com/View.php?view=GameMuseum.Detail&id=242|title=Herzog Zwei - Classic Gaming|author=Ian Erickson|website=[[GameSpy]]|date=2007-11-23|publisher=|accessdate=2017-12-04|archiveurl=https://web.archive.org/web/20071123002558/http://classicgaming.gamespy.com/View.php?view=GameMuseum.Detail&id=242|archivedate=2007-11-23}}</ref>. |
|||
Успех ''Dune 2'' воодушевил разработчиков на создание множества других основополагающих игр жанра, таких как ''[[Warcraft]]'' ([[1994]]), ''[[Command & Conquer]]'' ([[1995]]), ''[[War Wind]]'' ([[1996]]), ''[[Dark Reign: The Future of War|Dark Reign]]'' ([[1997]]), ''[[Total Annihilation]]'' ([[1997]]), ''[[Age of Empires]]'' ([[1997]]), ''[[StarCraft]]'' ([[1998]]), ''[[Empire Earth]]'' ([[2001]]), ''[[Stronghold]]'' ([[2001]]). |
|||
[[IGN]] упоминает игру ''[[Herzog Zwei]]'', изданную в 1989 году для [[Игровая приставка|домашней игровой приставки]] [[Mega Drive|Sega Mega Drive/Genesis]] как, «возможно первую RTS вообще»<ref>{{cite web |url=http://top100.ign.com/2003/61-70.html#62 |title=IGN's Top 100 Games of All Time |publisher=Top100.ign.com |accessdate=2011-06-01 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20110713005135/http://top100.ign.com/2003/61-70.html#62 |archivedate=2011-07-13 }}</ref>, и, согласно Ars Technica, её часто называют «первой стратегией в реальном времени»{{sfn|Moss|2017|p=2}}. Она объединила традиционный стратегический игровой процесс с полноценным экшеном [[Аркада (игра)|аркадного]] стиля в режиме реального времени<ref name="cvg_zwei">{{статья |заглавие=Mean Machines: Herzog Zwei |издание=[[Computer and Video Games]] |номер=101 |ссылка=http://amr.abime.net/review_27759 |accessdate=2012-02-04 |страницы=103 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20140714163737/http://amr.abime.net/review_27759 |archivedate=2014-07-14 |язык=en |автор=Glancey, Paul |месяц=4 |год=1990 |тип=magazine |издательство=[[Future plc]] }}</ref>, и имела режим игры с [[Разделённый экран|разделённым экраном]], когда оба игрока действуют одновременно, и отсутствуют паузы между действиями, что вынуждает игроков принимать решения быстро<ref name="cvg_zwei"/>. Механика управления в ''Herzog Zwei'', несмотря на то, что игрок управляет только одной единицей, предвестила «[[point-and-click]]» механику последующих игр. Скотт Шарки из 1UP утверждает, что эта игра ввела много жанровых решений, включая постройку подразделений и управление ресурсами, и что управление базами и их разрушение является важным аспектом игры, как и экономический аспект постройки баз<ref name=1UP-Duke/>. 1UP считает ''[[Herzog Zwei]]'' важной вехой в жанре и «прародителем всех современных стратегий в реальном времени»<ref name=1UP-Duke/>. Чак Сперри назвал игру ''Herzog Zwei'' вдохновительницей ''[[Dune II]]''<ref name="Edge 2008">{{cite web|url=http://www.edge-online.com/features/the-making-of-dune-ii/|title=The Making of... Dune II|author=|work=[[Edge (журнал)|Edge]]|quote=|date=2008-12-09|publisher=Next-Gen.biz|accessdate=2011-07-27|archiveurl=https://web.archive.org/web/20150127100120/http://www.edge-online.com/features/the-making-of-dune-ii/|archivedate=2015-01-27}}</ref>. |
|||
=== Важные вехи в жанре === |
|||
* [[Utopia (игра)|Utopia]] (1982) — одна из самых ранних игр, относимых к жанру стратегий в реальном времени. Обладала экономическим и политическим элементами.{{нет АИ|20|11|2010}} |
|||
* [[Herzog Zwei]] (1989) — одна из первых стратегий, включающая многие характерные для жанра элементы игры — выбор и управление боевыми единицами, захват нейтральных строений и уничтожение вражеской базы<ref name="gamespy1">{{ref-en}} [http://www.gamespy.com/articles/494/494673p1.html Top Ten Real-Time Strategy Games of All Time]</ref>. |
|||
* [[Dune II]] (1992) — игра-основоположник жанра стратегий в реальном времени<ref name="gamespy1" />. |
|||
* Settlers (1993) — одна из первых экономических стратегий реального времени с глубоким акцентом на менеджменте ресурсов. Игровая карта была гексагональной (состояла из шестиугольников). |
|||
* [[Warcraft: Orcs & Humans]] (1994) — клон [[Dune II]]{{нет АИ|12|07|2014}}, развивающий её идеи. Первая игра с [[мультиплеер|коллективным режимом]]. Есть возможность выделить до четырёх боевых единиц рамкой. |
|||
* [[Command & Conquer]] (1995) — появилась такая важная функция, как «рамка выделения», с возможностью выделения всех боевых единиц в пределах экрана. |
|||
* [[Total Annihilation]] (1997) — первая двумерная игра с использованием рельефа местности при помощи карты высот и трехмерных моделей боевых единиц вместо спрайтов. Кроме того, в этой игре впервые использовался механизм свободной закачки в игру боевых единиц собственной разработки, что вызвало поток пользовательских [[Дополнение (компьютерные игры)|дополнений]] к игре. Позднее этот механизм стал в той или иной степени применяться повсеместно<ref>{{ref-en}} [http://uk.gamespy.com/articles/494/494673p11.html Top Ten Real-Time Strategy Games of All Time. 1. Total Annihilation.]</ref>. |
|||
* [[Myth: The Fallen Lords]] (1997) — первая игра с трёхмерной графикой с использованием [[Физический движок|физического движка]]. При этом рельеф был исполнен в полном 3D и имел свободную камеру, но отдельные солдаты являлись очень качественными спрайтами. Позднее на лицензированном движке этой игры вышла знаменитая [[Shogun: Total War]]. |
|||
* [[Populous: The Beginning]] (декабрь 1999 для PS, и 1998 для ПК) — первая стратегия на PS с использованием трёхмерного рельефа местности. |
|||
* [[StarCraft]] (1998) — первая стратегия с совершенно разной тактикой игры за каждую из противоборствующих сторон. До неё различия между противниками ограничивались внешним видом армий и одним-двумя боевых единиц, которые слабо влияли на общее ведение боя<ref>[http://uk.gamespy.com/articles/494/494673p10.html Top Ten Real-Time Strategy Games of All Time. 2. StarCraft.]</ref>. |
|||
* [[Warzone 2100]] (1999) — первая игра с трёхмерной графикой, в которой можно приближать, удалять и поворачивать камеру. В режиме кампаний каждая новая кампания добавляет новую территорию к уже известным. |
|||
* [[Homeworld]] (1999) — первая по-настоящему трёхмерная стратегия с возможностью передвижения объектов в любом направлении под любым углом. До неё битвы разворачивались на плоскости, а не в пространстве. Эта же игра, благодаря полному 3D, позволяла вести «настоящие» космические бои<ref>{{ref-en}} [http://uk.gamespy.com/articles/494/494673p6.html Top Ten Real-Time Strategy Games of All Time. 6. Homeworld.]</ref>. |
|||
* [[Ground Control]] (июнь 2000) — первая трёхмерная наземная стратегия с графикой на уровне современных ей [[шутер]]ов. Кроме того, игра очень активно использовала рельеф местности и тумана войны, что на сильно изрезанной скалистой местности требовало активного использования свободной камеры поддерживающей очень большое приближение. |
|||
* [[Emperor: Battle for Dune]] (2001) — первая из классических стратегий, перешедшая в 3D. |
|||
* Startegy War (2008) — первая классическая стратегия выпущенная на мобильных устройствах. Платформа j2me. Игра была чем-то похожа на Dune2, присутствовали харвестеры. |
|||
Также выделяются игры ''[[Mega Lo Mania]]'' от [[Sensible Software]], изданная в 1991 году, и ''[[Overlord (игра, 1990)|Supremacy]]'', также известная как ''Overlord'' и изданная в 1990 году. Хотя в этих двух играх не было прямого контроля над военными подразделениями, они обе давали значительный контроль над управлением ресурсами и экономическими системами. Также, у ''Mega Lo Mania'' было в наличии продвинутое [[Технологическое древо|древо технологий]], которое влияло на атаку и оборону. Другая игра 1988 года, ''[[Carrier Command]]'' от [[Realtime Games Software|Realtime Games]], также требовала от игрока управлять ресурсами и транспортными средствами. Игра 1991 года ''[[SimAnt]]'' от [[Maxis]] также содержала сбор ресурсов и управление армией, которая следует за лидером, которому отдаются команды игроком. Однако, только после выхода в 1992 году игры ''[[Dune II]]'' от компании [[Westwood Studios]] стратегии в реальном времени были выделены в отдельный жанр видеоигр{{sfn|Geryk|2004}}. |
|||
== Игровой процесс == |
|||
Большинство «классических» стратегий в реальном времени следуют следующему шаблону: |
|||
# Сбор ресурсов и строительство базы (лагеря). |
|||
# Создание армии и экспансия с целью захвата новых источников ресурсов. |
|||
# Атака противника с целью перехвата доступа к ресурсам и/или уничтожения его армии и лагеря. |
|||
=== 1992—1998: основные игры === |
|||
Кроме того, существует множество стратегических игр, игровой процесс которых существенно отличается от классического. Будучи успешными, такие игры выделяются в отдельные поджанры. Например, в ряде игр не предусмотрено строительство баз (''[[Z (игра)|Z]]'', ''[[Myth]]'', ''[[Ground Control]]'', ''[[Warhammer: Mark of Chaos]]'', ''[[World in Conflict]]'', игры серии ''[[Противостояние (серии компьютерных игр)|Противостояние]]''). Такие игры являются по большей части ''[[Тактическая компьютерная игра|тактическими]]'', заставляя игрока бережнее относиться к подчинённым ему отрядам (иногда их выделяют в самостоятельный жанр — [[тактика реального времени]]). |
|||
[[Файл:Dune II - The Building of a Dynasty.png|мини|280px|''[[Dune II|Dune II: The Building of a Dynasty]]'' стала шаблоном для последующих стратегий в реальном времени]] |
|||
Хотя стратегии в реальном времени имеют обширную историю, некоторые игры повлияли на восприятие жанра публикой больше, чем другие{{sfn|Geryk|2004}}, в частности игры, выпущенные в 1992—1998 годах компаниями [[Westwood Studios]] и [[Blizzard Entertainment]]. |
|||
Вдохновлённая ''[[Herzog Zwei]]''<ref name="Edge 2008"/><ref name="origin_rts">{{cite web|last=Clarke-Willson|first=Stephen|title=The Origin of Realtime Strategy Games on the PC|url=http://www.above-the-garage.com/blog/1998/8/18/the-origin-of-realtime-strategy-games-on-the-pc|work=The Rise and Fall of Virgin Interactive|publisher=Above the Garage Productions|accessdate=2012-01-30|authorlink=Stephen Clarke-Willson|date=1998-08-18|archiveurl=https://web.archive.org/web/20030504034920/http://www.above-the-garage.com/rblts/vie16b.htm|archivedate=2003-05-04 }}</ref>, ''[[Populous (игра)|Populous]]'', ''[[Eye of the Beholder (игра)|Eye of the Beholder]]'', и [[Пользовательский интерфейс|пользовательским интерфейсом]] [[Macintosh]]<ref name="Edge 2008"/>, игра ''[[Dune II|Dune II: The Building of a Dynasty]]'', изданная в 1992 году компанией Westwood Studios, содержала все ключевые особенности и механики современной стратегии в реальном времени, которые используются и в настоящее время<ref>{{cite web | url=http://www.1up.com/do/feature?cId=3134179 | title=The Essential 50 Part 31: Herzog Zwei | accessdate=2006-12-17 | archiveurl=https://archive.today/20120604112047/http://www.1up.com/features/essential-50-herzog-zwei | archivedate=2012-06-04 }}</ref><ref name=gspystrategy1>{{cite web | last =Walker | first =Mark | title =Strategy Gaming: Part I – A Primer | publisher =GameSpy | url =http://archive.gamespy.com/articles/february02/strategy1/ | archiveurl =https://web.archive.org/web/20100810204341/http://archive.gamespy.com/articles/february02/strategy1/ | archivedate=2010-08-10| accessdate=2007-10-28}}</ref>, такие как использование мыши для перемещения подразделений и сбор ресурсов<ref name=ignstate/>, и послужила прототипом для поздних стратегий. По словам содизайнера и ведущего программиста Джо Бостича, «преимущество над ''Herzog Zwei'' заключается в том, что у нас были мышь и клавиатура. Это значительно облегчило управление игрока, что позволило тому отдавать приказы отдельным подразделениям. Мышь, и прямой контроль, который она позволяла, были важны для создания жанра RTS»<ref name="Edge 2008"/><ref>{{cite web|title=The History of Command & Conquer|url=http://www.nowgamer.com/features/894724/the_history_of_command_conquer.html|work=NowGamer|accessdate=2014-05-14|archiveurl=https://web.archive.org/web/20130205035804/http://www.nowgamer.com/features/894724/the_history_of_command_conquer.html|archivedate=2013-02-05}}</ref>. Кроме этого, ''Dune II'' заложила в основу жанра три разные противоборствующие стороны, концепт кампании и постепенный ввод новых типов войск при прогрессе по отдельным миссиям. Противоборствующие стороны различались сложностью игры за них{{sfn|Малин, Ленский|2007}}. |
|||
Другие игры, наоборот, сосредотачивают внимание игрока на экономическом элементе, переводя бой с противником на второй план. Примерами таких ''экономических стратегий'' является серия игр ''[[The Settlers (серия игр)|Settlers]]'' и ''[[City Building Series]]''. |
|||
Успех ''Dune II'' позволил другим играм также добиться своего успеха<ref name=ignstate/><ref name=gspystrategy1/>. ''[[Warcraft: Orcs & Humans]]'', изданная компанией Blizzard в 1994 году, перенесла жанр стратегий из области научной фантастики в фэнтези-мир, переориентировала битвы на рукопашные поединки, ввела различные типы ресурсов, а также стала первой многопользовательской стратегией на персональном компьютере, путём использования соединения по серийному порту или модему{{sfn|Чеканов|2001|с=2|loc=https://3dnews.ru/184300/page-2.html}}. ''Orcs & Humans'' также ввела «главное изобретение» в жанре — «резиновую рамку». Резиновая рамка позволила выделять несколько бойцов в группу и потом командовать ею целиком{{sfn|Малин, Ленский|2007}}. |
|||
Также существуют стратегии со значительными примесями других жанров (например, [[симулятор бога]] «''[[Dungeon Keeper]]''» с элементами [[3D-шутер]]а или ''[[Lords of the Realm II]]'' и ''[[Total War]]'', сочетавшие элементы глобальной пошаговой стратегии с тактическими битвами в реальном режиме). |
|||
Позднее Westwood выпустила игру ''[[Command & Conquer (игра, 1995)|Command & Conquer]]'', в которой противоборствующие стороны отличались друг от друга, и которая получила продолжение под названием ''[[Command & Conquer: Red Alert|Red Alert]]'' в сеттинге альтернативной истории{{sfn|Чеканов|2001|с=2|loc=https://3dnews.ru/184300/page-2.html}}. Обе эти игры соперничали с ''[[Warcraft II: Tides of Darkness]]'', изданной в конце 1995 года. ''Warcraft II'' существенно расширила игровую механику, доставшуюся от предыдущей игры в серии, ''Orcs & Humans'', введя возможность установления маршрутов для подразделений, и динамический [[туман войны]]{{sfn|Чеканов|2001|с=3|loc=https://3dnews.ru/184300/page-3.html}}. Отличием тумана войны в ''Warcraft II'' от предыдущих стратегий стало то, что он зависел от дальности зрения подразделений и их местоположения, и ранее разведанная территория становилась непроглядываемой, если некому было следить за ней{{sfn|Geryk|2004|p=4|loc=[https://web.archive.org/web/20040114065858/http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/p4_01.html http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/p4_01.html]}}. Основным нововведением в ''Tides of Darkness'' стали «герои» — уникальные именные персонажи, которые гораздо сильнее обычных единиц того же типа, но не должны умирать, поскольку это приводит к провалу миссии{{sfn|Малин, Ленский|2007}}<ref name="GameSpotRevDarkPortalPC">{{cite web|url=http://uk.gamespot.com/pc/strategy/warcraft2beyondthedp/review.html|title=Warcraft II: Beyond the Dark Portal Review|author=|first=Ron|last=Dulin|work=[[GameSpot]]|date=1996-05-21|publisher=CBS Interactive Inc|lang=en|accessdate=2017-12-06|archiveurl=https://web.archive.org/web/20091202124620/http://uk.gamespot.com/pc/strategy/warcraft2beyondthedp/review.html|archivedate=2009-12-02}}</ref>. |
|||
== См. также == |
|||
* [[Список игр RTS]] |
|||
В 1997 году компания [[Cavedog Entertainment]] издала игру ''[[Total Annihilation]]'', которая стала одной из первых игр, использовавших трехмерные ландшафт и подразделения{{sfn|Чеканов|2001|с=4|loc=https://3dnews.ru/184300/page-4.html}}. Дизайнер игры [[Тейлор, Крис (геймдизайнер)|Крис Тейлор]] ввёл возможность задания очередности действий подразделениям и очередность постройки сооружений, когда при завершении одного осуществляется переход к следующему. Также он ввёл условия искусственного интеллекта у подразделения, выбираемые игроком, например, чтобы оно не преследовало врага, пытающегося выманить его{{sfn|Чеканов|2001|с=4|loc=https://3dnews.ru/184300/page-4.html}}. Кроме этого, ''Total Annihilation'' ввела супердальнобойную артиллерию, способную стрелять «через несколько экранов», и обратилась к идее из ''Herzog Zwei'' с особой командной боевой машиной, введя «командира», способного делать полезные вещи, но при потере которого игрок автоматически проигрывает{{sfn|Малин, Ленский|2007}}{{sfn|Чеканов|2001|с=4|loc=https://3dnews.ru/184300/page-4.html}}. |
|||
''[[Age of Empires]]'', изданная в 1997 году компанией [[Ensemble Studios]], использовала идею ''[[Sid Meier’s Civilization|Civilization]]'' о техническом прогрессе. Игра использовала «эпохи технологий», когда можно было народ под контролём игрока ввести в бронзовый век и в классическую эру. Успех ''Age of Empires'', в которой игрок мог выбирать из нескольких цивилизаций, различающихся архитектурой, мотивировал ряд разработчиков на создание игр с десятками рас, по геймплею практически идентичных{{sfn|Малин, Ленский|2007}}. |
|||
И в 1998 году Blizzard Entertainment издала игру ''[[StarCraft]]'', научно-фантастическую стратегию в реальном времени, которая ввела три совершенно разные стороны, которые отличаются подходом к победе, и которая отличилась выверенным балансом{{sfn|Малин, Ленский|2007}}. В ''StarCraft'' соперничают три разные и сбалансированные расы: Терраны, Зерги и Протоссы. Расы отличаются друг от друга намного сильнее, чем в существовавших до этого стратегических играх{{sfn|Чеканов|2001|с=4|loc=https://3dnews.ru/184300/page-4.html}}. При этом, многопользовательский режим был приоритетной целью при разработке ''StarCraft'', и она стала крайне популярной в [[киберспорт]]е{{sfn|Малин, Ленский|2007}}. |
|||
=== Переход в 3D и развитие === |
|||
[[Файл:Warzone 2100 - base.jpg|мини|280px|''[[Warzone 2100]]'' развила трехмерную графику, впервые использованную в ''Total Annihilation'']] |
|||
В сентябре 1997 года вышла ''[[Dark Reign: The Future of War|Dark Reign]]'', которая была первым экспериментом с трехмерностью, и использовала внутреннюю систему высот, которая влияла на дистанцию обзора у единиц. Единица, забравшаяся выше, могла видеть дальше, а также могла прятаться за деревьями и камнями. Первой полностью трехмерной игрой стала ''Total Annihilation'', которая также ввела продвинутую физику. После того, как стало ясно, что постепенно растущих мощностей персональных компьютеров достаточно для полноценных трехмерных игр, остальные разработчики также взялись за создание своих трехмерных стратегий. Такие игры как ''[[Shogun: Total War]]'', ''[[Emperor: Battle for Dune]]'', и ''[[Empire Earth]]'' были достаточно удачными, и добились скромного успеха{{sfn|Moss|2017|p=2}}{{sfn|GameReplays|2008|p=45}}. |
|||
''[[Warzone 2100]]'', разработанная компанией [[Pumpkin Studios]], ввела систему конструирования техники из составных частей. Игроку в ''Warzone 2100'' необходимо исследовать технологическую цепочку для новых видов оружия, брони, колес, а затем собирать из доступных компонентов технику. Кроме этого, чтобы не перегружать игрока [[Микроконтроль|микроуправлением]] большого количества единиц, Pumpkin Studios разработала «революционный» ИИ, что сделало игру первой стратегией с «разумным» поведением техники на поле боя без непосредственных команд игрока. В дополнение, игра развила трехмерную графику и повысила уровень проработки моделей по сравнению с ''Total Annihilation''{{sfn|Малин, Ленский|2007}}. |
|||
В 1999 году компания [[Sierra Entertainment]] издала игру ''[[Homeworld]]'', разработанную [[Relic Entertainment]]. ''Homeworld'' переместила действие в глубокий космос, и стала полностью трехмерной, введя возможность перемещения во всех плоскостях. Игра была структурирована по обычному RTS шаблону, когда игрок командует флотом, строит больше кораблей, исследует новые технологии и собирает ресурсы, но сама её космическая природа была отходом от жанра. Однопользвательская кампания в ''Homeworld'' также ввела новый концепт в жанр RTS: постоянство. Все корабли и ресурсы, накопленные в предыдущей миссии, переносятся в следующую. При этом, сложность новой миссии зависела от действий в предыдущей, что иногда требовало от игрока переиграть её{{sfn|Малин, Ленский|2007}}{{sfn|Moss|2017|p=3}}{{sfn|GameReplays|2008|p=56—58}}. |
|||
''[[Command & Conquer: Red Alert 2|Command and Conquer: Red Alert 2]]'', разработанная Westwood Studios и изданная Electronics Arts в октябре 2000 года, являлась стратегией с двухмерной графикой, но использовала [[воксел]]и, так называемые «объёмные [[Пиксель|пиксели]]», для имитации трехмерной графики. Несмотря на то, что игра использовала изменённый движок ''[[Command & Conquer: Tiberian Sun|Tiberian Sun]]'', её геймплей был другой, и значительно более быстрый. К примеру, Terror Drones Советского Союза были настолько быстры, что у игроков были проблемы с попаданием мышью по ним, когда они перемещались по карте. Наиболее сильный тип единиц в игре, танки, был также и наиболее быстрым, быстрее чем авиация. Также был введён концепт единицы с функционалом, меняющимся в зависимости от её пассажира{{sfn|GameReplays|2008|p=42—44}}. |
|||
Изданная [[GSC Game World]] в 2000 году игра «[[Казаки: Европейские войны]]» позволила игрокам управлять большими армиями, с отрядами по 196 солдат, и основала свои миссии на известных исторических событиях, например, [[Осада Нарвы (1704)|взятие Нарвы в 1704 году]]<ref>{{Статья|автор=Дмитрий Эстрин |заглавие=Казаки |ссылка= |язык=ru |издание=[[Страна игр]] |тип=журнал |год=2000 |месяц=08 |число= |том= |номер=17 |страницы=44—46, 51 |issn=7157-1000 |издательство=[[Gameland]] }}</ref>{{sfn|Moss|2017|p=4}}. {{Не переведено 3|Warrior Kings|''Warrior Kings''|4=}} 2002 года, по словам Ричарда Мосса из Ars Technica, «предложила более творческие и разнообразные миссии в кампании чем что-либо до неё, наряду с огромными на то время сражениями», а «[[Король друидов]]», также 2002 года, стала гибридом RTS и [[Компьютерная ролевая игра|RPG]], с раздельными стратегическими и приключенческими режимами, элементы которых были переплетены между собой{{sfn|Moss|2017|p=4}}. |
|||
Вышедшая в 2001 году ''[[Shogun: Total War]]'' соединила жанры стратегии в реальном времени, [[Пошаговая стратегия|пошаговой стратегии]] и [[Тактика в реальном времени|тактики в реальном времени]]. Боевые действия в реальном времени были совмещёны с большой «глобальной картой», на которой игроку нужно было управлять своим королевством из [[Период Сэнгоку|периода Сэнгоку]], и где обычный для RTS бой стал одним из элементов общей картины, где также нужно было контролировать ресурсы, застраивать провинции и тренировать армии для атак на соперничющих военачальников. Серия была продолжена играми ''[[Medieval: Total War]]'', ''[[Rome: Total War]]'' и ''[[Medieval II: Total War|Medieval II]]''. Аналогичный глобальный режим позже применялся и в других играх в жанре RTS, к примеру, в ''[[Warhammer 40,000: Dawn of War — Dark Crusade]]'' и ''[[The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II|The Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth II]]''{{sfn|Малин, Ленский|2007}}{{sfn|GameReplays|2008|p=49—50}}. |
|||
''[[Warcraft III: Reign of Chaos]]'', изданная в середине 2002 года, изначально предполагалась в другом жанре, «ролевой стратегии», или role-playing strategy, RPS. Предполагалось, что подразделения будут управляться специальной единицей, «героем», и что игрок не может строить постройки, и что они уже есть на карте, и можно покупать подразделения из них. Однако в Blizzard не стали рисковать, и вернулись к более традиционному типу стратегий, основав его на «героях». Хоть более ранние RTS и использовали «героические» единицы, геймплей ''Warcraft III'' был построен целиком вокруг них. Герои стали развиваться по уровням, выбирая способности из списка, и получили возможность носить экипировку. Для получения опыта и экипировки игроку нужно убивать существ, раскиданных по карте и названных «крипами», а сам процесс их убиения назван «крипингом»{{sfn|Малин, Ленский|2007}}{{sfn|Moss|2017|p=4}}{{sfn|GameReplays|2008|p=66—68}}. |
|||
=== Специализация и эволюция === |
|||
[[Файл:Tooth_and_Tail_-_Splitscreen_screeshot.png|мини|280px|Режим игры с разделённым экраном в ''[[Tooth and Tail]]'']] |
|||
Часть стратегий начала специализироваться и отходить от сбора ресурсов и постройки баз, вместо этого введя захват и удержание контрольных точек, и присылку подкреплений. Одной из первых игр с такой концепцией стала ''[[Ground Control II]]'' от [[Massive Entertainment]], наработки которой позднее были развиты ''[[Warhammer 40,000: Dawn of War]]'' и ''[[Company of Heroes]]'', которые также ввели систему морали у подразделений. ''Company of Heroes'', развив шаблон, заданный ''Dawn of War'', стала по сути [[тактика в реальном времени|тактикой в реальном времени]] с стратегическим слоем, оставив необходимость в улучшении боевых подразделений и рекрутировании новых{{sfn|Малин, Ленский|2007}}{{sfn|GameReplays|2008|p=95—100}}{{sfn|GameReplays|2008|p=106—112}}{{sfn|Moss|2017|p=5}}. |
|||
Из жанра стратегии вырос новый жанр, [[MOBA|Multiplayer Online Battle Arena]], буквально «многопользовательская онлайновая боевая арена». Жанр MOBA взял своё начало с пользовательской карты ''Aeon of Strife'' для ''Starcraft'', созданной пользователем под псевдонимом ''Aeon64'' с помощью редактора StarEdit. Карта имела характерный для последующих игр жанра MOBA вид с тремя «линиями»; игрок управлял одним сильным героем из восьми на выбор, сражаясь против множества управляемых компьютером врагов. С выходом ''Warcraft III'' концепт получил развитие в виде карты ''[[DotA|Defense of the Ancients]]''<ref name="gama-dota">{{cite web|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/132358/postmortem_defense_of_the_ancients.php|title=Postmortem: Defense of the Ancients|author=Steve Feak, Steve Mescon|date=2009-03-19|publisher=[[Gamasutra]]|language=en|accessdate=2017-01-08|archiveurl=https://web.archive.org/web/20170125071521/http://www.gamasutra.com/view/feature/132358/postmortem_defense_of_the_ancients.php|archivedate=2017-01-25}}</ref>. Именно [[DotA]] заложила почву для возникновения множества подобных ей игр жанра, позднее обозначенного как MOBA{{sfn|Moss|2017|p=4}}<ref>{{cite web|url=http://pc.gamespy.com/articles/111/1111696p1.html |title=Evidence Mounting for a Valve Defense of the Ancients Game |author=Sharkey, Mike. |date=2010-08-11 |publisher=Gamespy.com |accessdate=2011-08-16 |archiveurl=https://www.webcitation.org/6AB2UVKVA?url=http://pc.gamespy.com/articles/111/1111696p1.html |archivedate=2012-08-25 }}</ref><ref>{{cite web|url=http://asia.cnet.com/blogs/geekonomics/post.htm?id=63018571 |title=Heroes of Newerth to replace Defense of the Ancients |author=Khoo, Nicholas Aaron. |date=2010-03-03 |publisher=Cnet.com |accessdate=2011-08-16 |archiveurl=https://www.webcitation.org/6AB2VUXJl?url=http://asia.cnet.com/blogs/heroes-of-newerth-to-replace-defense-of-the-ancients-62114728.htm |archivedate=2012-08-25 }}</ref><ref>{{Cite web|url=http://www.eurogamer.net/articles/2011-08-16-the-story-of-dota-article|title=The Story of DOTA|author=Paul Dean|website=|date=2014-04-06|publisher=[[Eurogamer]]|lang=en|accessdate=2017-12-08|archiveurl=https://web.archive.org/web/20150702013732/http://www.eurogamer.net/articles/2011-08-16-the-story-of-dota-article|archivedate=2015-07-02}}</ref>. |
|||
Первой самостоятельной коммерческой игрой в этом жанре — не модификацией другой игры — стала ''[[Demigod (игра)|Demigod]]'' 2009 года, разработанная [[Gas Powered Games]]<ref>{{cite web|url=http://pc.gamespy.com/pc/gas-powered-games-project/854109p1.html |title=Demigod |author=Miguel Lopez. |date=2008-02-21 |publisher=Gamespy.com |accessdate=2011-08-16 |archiveurl=https://www.webcitation.org/6AB2ZlV8e?url=http://pc.gamespy.com/pc/gas-powered-games-project/854109p1.html |archivedate=2012-08-25 }}</ref><ref>{{cite web|url=http://gaming.icrontic.com/reviews/dota-reborn-three-games-inspired-by-the-legendary-wc3-mod/ |title=DOTA reborn: Three games inspired by the legendary WC3 mod |author=Nemikan. |date=2009-09-21 |publisher=Icrontic.com |accessdate=2011-08-16 |archiveurl=https://www.webcitation.org/6AB2adp1e?url=http://icrontic.com/article/dota-reborn-three-games-inspired-by-the-legendary-wc3-mod |archivedate=2012-08-25 }}</ref>. Следом за ней вышли ''[[League of Legends]]'' 2009 года от [[Riot Games]]<ref>{{cite web|url=http://www.1up.com/do/previewPage?cId=3172308&p=1 |title=League of Legends Interview |author=Perez, Daniel. |date=2009-01-16 |publisher=[[1UP.com]] |accessdate=2011-08-16 |archiveurl=https://www.webcitation.org/6AB2biv5U?url=http://www.1up.com/previews/league-of-legends |archivedate=2012-08-25 }}</ref> и ''[[Heroes of Newerth]]'' от S2 Games, вышедшая в 2010 году<ref>{{cite web|url=http://www.mlive.com/entertainment/kalamazoo/index.ssf/2010/06/kalamazoo-made_heroes_of_newer.html |title=Kalamazoo-made 'Heroes of Newerth' drawing huge online gaming crowd |author=Mark Wedel. |date=2010-06-24 |publisher=Kalamazoo Gazette |accessdate=2011-08-16 |archiveurl=https://www.webcitation.org/6AB2hQ87p?url=http://www.mlive.com/entertainment/kalamazoo/index.ssf/2010/06/kalamazoo-made_heroes_of_newer.html |archivedate=2012-08-25 }}</ref>. В 2010 году компания [[Valve Corporation]] зарегистрировала слово «DOTA» как собственный товарный знак<ref>{{cite web|url=https://www.engadget.com/2010/08/11/valve-files-dota-trademark/|title=Valve files 'DOTA' trademark|author=Alexander Sliwinski|date=2010-11-08|publisher=[[Engadget]]|language=en|accessdate=2017-01-09|archiveurl=https://web.archive.org/web/20170109185741/https://www.engadget.com/2010/08/11/valve-files-dota-trademark/|archivedate=2017-01-09}}</ref>, позже анонсировав и выпустив игру ''[[Dota 2]]''<ref>{{cite web|url=http://kotaku.com/5663018/valves-new-game-is-dota2/ |title=Valve’s New Game Is Dota 2 |author=Totillo, Stephen. |date=2010-10-13 |publisher=[[Kotaku]] |accessdate=2011-08-16 |archiveurl=https://www.webcitation.org/6AB2l1bOu?url=http://kotaku.com/5663018/valves-new-game-is-dota2/ |archivedate=2012-08-25 }}</ref>. Компания [[Blizzard Entertainment]], безуспешно оспаривавшая права [[Valve]] на товарный знак «DOTA»<ref>{{cite web|url=http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2012/05/11/valve-blizzard-reach-dota-trademark-agreement.aspx |title=Valve, Blizzard Reach DOTA Trademark Agreement |author= |first=Jim |last=Reilly |website= |date=2012-05-11 |publisher=[[Game Informer]] |lang=en |archiveurl=https://web.archive.org/web/20120724090129/http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2012/05/11/valve-blizzard-reach-dota-trademark-agreement.aspx |archivedate=2012-07-24 }}</ref>, выпустила собственную игру с персонажами из игр [[Diablo (игра)|Diablo]], [[Warcraft]] и [[StarCraft]] под названием ''[[Heroes of the Storm]]''<ref name="release">{{cite web|url=http://www.businesswire.com/news/home/20150420005352/en/Blizzard%E2%80%99s-Worlds-Collide-Heroes-Storm%E2%84%A2-Launches-June#.VTUx_1VVhBe|title=Blizzard’s Worlds Collide When Heroes of the Dorm Launches June 2 - Everyone’s invited to join the battle for the Nexus when open beta testing begins on May 19|author=|website=BusinessWire|date=2015-04-20|publisher=|accessdate=2015-04-20|archiveurl=https://web.archive.org/web/20150423214341/http://www.businesswire.com/news/home/20150420005352/en/Blizzard%E2%80%99s-Worlds-Collide-Heroes-Storm%E2%84%A2-Launches-June#.VTUx_1VVhBe|archivedate=2015-04-23}}</ref>. |
|||
В 2017 году вышла игра ''[[Tooth and Tail]]'' от компании Pocketwatch Games, разработчики которой попытались переосмыслить жанр RTS, создав стратегию без [[Микроконтроль|микроконтроля]] и высокого количества действий в минуту. Планировалось что игра должна одинаково хорошо работать и с геймпада, и с клавиатуры с мышью. Игрок, в отличие от других игр жанра, не управляет боевыми единицами напрямую с помощью курсора, а делает это через командира, который передвигается по [[Процедурная генерация|процедурно сгенерированной]] карте, отдаёт приказы войскам, захватывает базы и размещает постройки<ref>{{Cite web|url=https://www.rockpapershotgun.com/2016/04/13/tooth-and-tail-preview/|title=Redwall Meets Revolution: Tooth And Tail|author=Adam Smith|website=[[Rock, Paper, Shotgun]]|date=2016-04-13|publisher=|lang=en|accessdate=2018-01-25|archiveurl=https://web.archive.org/web/20180106074813/https://www.rockpapershotgun.com/2016/04/13/tooth-and-tail-preview/|archivedate=2018-01-06}}</ref><ref>{{Cite news|title=Tooth and Tail's singleplayer plays like a bite-sized StarCraft campaign|author=Tom Marks|url=http://www.pcgamer.com/tooth-and-tails-singleplayer-plays-like-a-bite-sized-starcraft-campaign/|work=[[PC Gamer]]|date=2017-03-17|accessdate=2018-01-25|language=en|archiveurl=https://web.archive.org/web/20180106080714/http://www.pcgamer.com/tooth-and-tails-singleplayer-plays-like-a-bite-sized-starcraft-campaign/|archivedate=2018-01-06}}</ref><ref>{{Cite web|url=https://www.hardcoregamer.com/2017/04/07/the-animals-are-revolting-in-tooth-and-tail/252795/|title=The Animals Are Revolting in Tooth and Tail {{!}} Hardcore Gamer|author=Kyle LeClair|website=Hardcore Gamer|date=2017-04-07|publisher=|lang=en|accessdate=2018-01-25|archiveurl=https://web.archive.org/web/20170910040416/https://www.hardcoregamer.com/2017/04/07/the-animals-are-revolting-in-tooth-and-tail/252795/|archivedate=2017-09-10}}</ref><ref>{{Cite news|title=Tooth and Tail review: Delightful, rodent-riddled StarCraft for the rest of us|author=Sam Machkovech|url=https://arstechnica.com/gaming/2017/09/tooth-and-tail-review-delightful-rodent-riddled-starcraft-for-the-rest-of-us/|work=[[Ars Technica]]|date=2017-09-17|accessdate=2018-01-25|language=en|archiveurl=https://web.archive.org/web/20180105124721/https://arstechnica.com/gaming/2017/09/tooth-and-tail-review-delightful-rodent-riddled-starcraft-for-the-rest-of-us/|archivedate=2018-01-05}}</ref>. |
|||
== Примечания == |
== Примечания == |
||
{{примечания}} |
{{примечания|30em}} |
||
== |
== Литература == |
||
{{Навигация}} |
|||
* {{cite web|url=http://www.3dnews.ru/games/rts_history/|title=История RTS (стратегий реального времени)|author=Дмитрий Чеканов|date=19 апреля 2001|publisher=3dNews.ru|accessdate=2014-01-02}} |
|||
* {{публикация|статья|автор=Geryk, Bruce|заглавие=A History of Real-Time Strategy Games|год=2004|язык=en|издание=[[GameSpot]]|ref=Geryk|ссылка=http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/|архив=https://web.archive.org/web/20040110055453/http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/|архив дата=2004-01-10}} |
|||
* {{публикация|книга|автор=TDA ed.|заглавие=The History of Real Time Strategy|издание=|год=2008|isbn=|язык=en|место=|издательство=GameReplays.org|страниц=140|ref=GameReplays|ссылка=http://sietch.net/Downloads/The_History_of_Real_Time_Strategy.pdf}} |
|||
* {{публикация|статья|автор=Moss, Richard.|заглавие=Build, gather, brawl, repeat: The history of real-time strategy games|издание=[[Ars Technica]]|год=2017|isbn=|язык=en|место=|издательство=|страниц=5|ref=Moss|ссылка=https://arstechnica.com/gaming/2017/09/build-gather-brawl-repeat-the-history-of-real-time-strategy-games/}} |
|||
* {{публикация|статья|ссылка=http://www.3dnews.ru/games/rts_history/|заглавие=История RTS (стратегий реального времени)|автор=Дмитрий Чеканов|год=2001|день=19|месяц=4|издание=3dNews.ru|архив=http://web.archive.org/web/20080228141645/http://www.3dnews.ru/games/rts_history/|архив дата=2008-02-28|ref=Чеканов}} |
|||
* {{публикация|статья|ссылка=http://www.lki.ru/text.php?id=2522|заглавие=История стратегий в реальном времени|автор=Анатолий Малин, Андрей Ленский|год=2007|месяц=06|издание=[[Лучшие Компьютерные Игры]]|accessdate=2017-12-05|архив=http://web.archive.org/web/20160512170120/http://www.lki.ru/text.php?id=2522|архив дата=2016-05-12|ref=Малин, Ленский}} |
|||
* {{публикация|статья|ссылка=http://www.ign.com/articles/2006/04/08/the-state-of-the-rts|заглавие=The State of the RTS|автор=Dan Adams|год=2006|издание=[[IGN]]|страниц=7|язык=en|архив=http://web.archive.org/web/20121108192127/http://www.ign.com/articles/2006/04/08/the-state-of-the-rts|архив дата=2012-11-08|ref=Adams}} |
|||
* {{публикация|статья|ссылка=http://jnoodle.com/lcgc/GamePlay.pdf|заглавие=Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design Chapter 7: Gameplay|автор=Andrew Rollings, Ernest Adams|год=2003|издание=New Riders Press|страниц=23|язык=en|isbn=1592730019|архив=http://web.archive.org/web/20170907213505/http://jnoodle.com/lcgc/GamePlay.pdf|архив дата=2017-09-07|ref=Rollings, Adams}} |
|||
{{внешние ссылки}} |
|||
{{rq|sources|img}} |
|||
{{Игровой процесс стратегий в реальном времени}} |
|||
{{Жанры компьютерных игр}} |
{{Жанры компьютерных игр}} |
||
[[Категория:Стратегии в реальном времени| ]] |
[[Категория:Стратегии в реальном времени| ]] |
||
[[Категория:Жанры компьютерных игр]] |
|||
{{Link FA|nl}} |
Текущая версия от 18:37, 25 марта 2024
Страте́гия в реа́льном вре́мени (англ. real-time strategy, RTS) — жанр стратегических компьютерных игр, в которых отсутствует «очерёдность ходов» (в отличие от компьютерных или настольных пошаговых стратегий)[1].
Участники стратегии в реальном времени позиционируют и маневрируют подразделениями и сооружениями, находящимися под их контролем, для защиты районов карты и / или уничтожения активов своих оппонентов. В типовой RTS в ходе игры можно создавать дополнительные подразделения и сооружения. Обычно это ограничивается требованием расходования накопленных ресурсов. Эти ресурсы, в свою очередь, получаются путем контроля специальных точек на карте и / или обладания определенными типами единиц и структур, предназначенных для этой цели. Более конкретно, типичная игра жанра RTS включает сбор ресурсов, постройку базы, внутриигровую технологическую разработку и косвенный контроль подразделений[1][2].
Термин «стратегия в реальном времени» был придуман Бреттом Сперри[англ.] при выводе игры Dune II на рынок в начале 1990-х годов[3]. Однако, он не был замечен критиками и в повсеместное использование термин вошёл на рубеже 2000-х годов[4]
Задачи, которые игрок должен выполнить для успеха в RTS, могут быть очень требовательными, поэтому, для того чтобы помочь справиться с задачей, развивались сложные пользовательские интерфейсы. Некоторые функции были заимствованы от сред рабочего стола; например, метод «щелчка и перетаскивания» для выбора всех единиц в данной области. Хотя некоторые другие жанры имеют концептуальные и геймплейные сходства с шаблоном RTS, признанные жанры, как правило, не считаются RTS играми[2]. К примеру, градостроительные симуляторы, симуляторы бога и тактики в реальном времени обычно не считаются «стратегией в реальном времени»[1].
Игровой процесс
[править | править код]Интерфейс стратегий в реальном времени обычно состоит из карты игрового мира, отображающего информацию о постройках и юнитах, а также из информационной панели, содержащей данные о производстве и использовании ресурсов, о выбранных юнитах и о выполняющихся командах[5][6]. Помимо этого, некоторые игры содержат мини-карту, схематично показывающую весь игровой мир. Для управления в RTS используются мышь и сочетания клавиш на клавиатуре.
Игровой процесс стратегий в реальном времени состоит из управления имеющимися ресурсами на карте для получения победы. Изначально, игроку доступны несколько базовых юнитов, способных создавать новые здания и новых юнитов. Используя их, игрок должен развиваться, собирая и накапливая доступные на карте ресурсы. Зачастую, стратегии в реальном времени содержат дерево развития, которое позволяет разблокировать новые постройки или создавать более продвинутых юнитов. Некоторые игры требуют от игрока создания им армии, необходимой для защиты от внешних угроз или для нападения на других игроков.
Хотя для большинства стратегий в реальном времени накопление ресурсов является ключевой составляющей, некоторые отдельные игры делают большой акцент на том, как игрок использует доступных ему юнитов в сражениях (например, Z: Steel Soldiers[англ.] награждает игрока за занятую им территорию, нежели за собранные ресурсы). Такие игры выделяют в отдельный жанр: «Тактика в реальном времени».
Микроконтроль и макроконтроль
[править | править код]Два ключевых аспекта большинства стратегий в реальном времени — это микроконтроль, включающий в себя управление большим количеством отдельных юнитов, построек и ресурсов на карте игры, и макроконтроль, то есть широкомасштабное экономическое развитие, связанное с распределением ресурсов и с долгосрочным стратегическим планированием. Управление юнитами связано с принятием большого количества тактических решений в настоящем времени, в то время как макроконтроль требует от игрока представления о развитии игры на более длительные отрезки времени.
История жанра
[править | править код]Зарождение
[править | править код]Ars Technica, отмечая, что Herzog Zwei 1989 года часто называют «первой стратегической игрой в реальном времени», прослеживает корни жанра к Utopia 1981 года, и отмечает игру как «рождение жанра», с элементом «реального времени», который на тот момент был «практически неслыханным», что сделало её «возможно самым ранним предком жанра стратегии реального времени»[7]. Согласно Ars Technica, Utopia была пошаговой стратегической игрой с гибридными элементами, которые работали «в режиме реального времени, но события происходили в обычном пошаговом цикле»[8]. По словам Бретта Вайсса, Utopia часто называют «первой стратегической игрой в реальном времени»[9]. Согласно Мэтту Бартону и Биллу Лоджидику, Utopia «помогла создать шаблон» для жанра[10], но «имеет больше общего с SimCity, чем с Dune II и более поздними играми»[11]. Бартон также упоминает Cytron Masters[англ.] 1982 года, заявив, что это «одна из первых (если не первая) стратегий в реальном времени»[12]. С другой стороны, Скотт Шарки из 1UP утверждает, что, хотя Cytron Masters «пыталась быть стратегий в реальном времени», она была «намного более тактической, чем стратегической» из-за «невозможности постройки единиц или управления ресурсами»[13]. В декабре 1982 года журнал BYTE опубликовал листинг программы для Apple II под названием Cosmic Conquest. Игра была победителем ежегодного игрового конкурса журнала, и автор описал её как «однопользовательскую игру в режиме реального времени с принятием стратегических решений». Журнал назвал игру «космической стратегией в реальном времени». В игре были элементы управления ресурсами и варгейма[14].
В Соединенном Королевстве самыми ранними стратегическими играми в реальном времени являются Stonkers 1983 года от Джона Гибсона и компании Imagine Software[англ.], и Nether Earth 1987 года, изданные для ZX Spectrum. В Северной Америке старейшей игрой, ретроспективно классифицированной несколькими источниками как стратегией в реальном времени, является The Ancient Art of War 1984 года, разработанная Дэйвом и Барри Марри из Evryware, продолжение которой, The Ancient Art of War at Sea, вышло в 1987 году[2][15].
В Японии самым ранним прародителем RTS является Bokosuka Wars[англ.] 1983 года, ранняя тактическая ролевая игра[16]. В игре действие происходит вокруг игрока, ведущего армию через поле битвы против вражеских солдат в режиме реального времени, по пути рекрутируя солдат, и поэтому Рэй Барнхольт из 1UP.com считает её ранним прототипом стратегии в реальном времени[17]. Другой ранней игрой с элементами RTS считается Gain Ground[англ.] 1988 года от Sega, стратегический экшен, в котором надо вести отряды на различных уровнях, заполненными врагами[18][19]. Игра 1988 года Herzog[англ.] от TechnoSoft считается предшественником жанра, являясь предшественницей Herzog Zwei и будучи несколько схожей по своей природе, однако также считается довольно примитивной в сравнении[20].
IGN упоминает игру Herzog Zwei, изданную в 1989 году для домашней игровой приставки Sega Mega Drive/Genesis как, «возможно первую RTS вообще»[21], и, согласно Ars Technica, её часто называют «первой стратегией в реальном времени»[22]. Она объединила традиционный стратегический игровой процесс с полноценным экшеном аркадного стиля в режиме реального времени[23], и имела режим игры с разделённым экраном, когда оба игрока действуют одновременно, и отсутствуют паузы между действиями, что вынуждает игроков принимать решения быстро[23]. Механика управления в Herzog Zwei, несмотря на то, что игрок управляет только одной единицей, предвестила «point-and-click» механику последующих игр. Скотт Шарки из 1UP утверждает, что эта игра ввела много жанровых решений, включая постройку подразделений и управление ресурсами, и что управление базами и их разрушение является важным аспектом игры, как и экономический аспект постройки баз[13]. 1UP считает Herzog Zwei важной вехой в жанре и «прародителем всех современных стратегий в реальном времени»[13]. Чак Сперри назвал игру Herzog Zwei вдохновительницей Dune II[24].
Также выделяются игры Mega Lo Mania от Sensible Software, изданная в 1991 году, и Supremacy, также известная как Overlord и изданная в 1990 году. Хотя в этих двух играх не было прямого контроля над военными подразделениями, они обе давали значительный контроль над управлением ресурсами и экономическими системами. Также, у Mega Lo Mania было в наличии продвинутое древо технологий, которое влияло на атаку и оборону. Другая игра 1988 года, Carrier Command от Realtime Games, также требовала от игрока управлять ресурсами и транспортными средствами. Игра 1991 года SimAnt от Maxis также содержала сбор ресурсов и управление армией, которая следует за лидером, которому отдаются команды игроком. Однако, только после выхода в 1992 году игры Dune II от компании Westwood Studios стратегии в реальном времени были выделены в отдельный жанр видеоигр[1].
1992—1998: основные игры
[править | править код]Хотя стратегии в реальном времени имеют обширную историю, некоторые игры повлияли на восприятие жанра публикой больше, чем другие[1], в частности игры, выпущенные в 1992—1998 годах компаниями Westwood Studios и Blizzard Entertainment.
Вдохновлённая Herzog Zwei[24][25], Populous, Eye of the Beholder, и пользовательским интерфейсом Macintosh[24], игра Dune II: The Building of a Dynasty, изданная в 1992 году компанией Westwood Studios, содержала все ключевые особенности и механики современной стратегии в реальном времени, которые используются и в настоящее время[26][27], такие как использование мыши для перемещения подразделений и сбор ресурсов[2], и послужила прототипом для поздних стратегий. По словам содизайнера и ведущего программиста Джо Бостича, «преимущество над Herzog Zwei заключается в том, что у нас были мышь и клавиатура. Это значительно облегчило управление игрока, что позволило тому отдавать приказы отдельным подразделениям. Мышь, и прямой контроль, который она позволяла, были важны для создания жанра RTS»[24][28]. Кроме этого, Dune II заложила в основу жанра три разные противоборствующие стороны, концепт кампании и постепенный ввод новых типов войск при прогрессе по отдельным миссиям. Противоборствующие стороны различались сложностью игры за них[29].
Успех Dune II позволил другим играм также добиться своего успеха[2][27]. Warcraft: Orcs & Humans, изданная компанией Blizzard в 1994 году, перенесла жанр стратегий из области научной фантастики в фэнтези-мир, переориентировала битвы на рукопашные поединки, ввела различные типы ресурсов, а также стала первой многопользовательской стратегией на персональном компьютере, путём использования соединения по серийному порту или модему[30]. Orcs & Humans также ввела «главное изобретение» в жанре — «резиновую рамку». Резиновая рамка позволила выделять несколько бойцов в группу и потом командовать ею целиком[29].
Позднее Westwood выпустила игру Command & Conquer, в которой противоборствующие стороны отличались друг от друга, и которая получила продолжение под названием Red Alert в сеттинге альтернативной истории[30]. Обе эти игры соперничали с Warcraft II: Tides of Darkness, изданной в конце 1995 года. Warcraft II существенно расширила игровую механику, доставшуюся от предыдущей игры в серии, Orcs & Humans, введя возможность установления маршрутов для подразделений, и динамический туман войны[31]. Отличием тумана войны в Warcraft II от предыдущих стратегий стало то, что он зависел от дальности зрения подразделений и их местоположения, и ранее разведанная территория становилась непроглядываемой, если некому было следить за ней[32]. Основным нововведением в Tides of Darkness стали «герои» — уникальные именные персонажи, которые гораздо сильнее обычных единиц того же типа, но не должны умирать, поскольку это приводит к провалу миссии[29][33].
В 1997 году компания Cavedog Entertainment издала игру Total Annihilation, которая стала одной из первых игр, использовавших трехмерные ландшафт и подразделения[34]. Дизайнер игры Крис Тейлор ввёл возможность задания очередности действий подразделениям и очередность постройки сооружений, когда при завершении одного осуществляется переход к следующему. Также он ввёл условия искусственного интеллекта у подразделения, выбираемые игроком, например, чтобы оно не преследовало врага, пытающегося выманить его[34]. Кроме этого, Total Annihilation ввела супердальнобойную артиллерию, способную стрелять «через несколько экранов», и обратилась к идее из Herzog Zwei с особой командной боевой машиной, введя «командира», способного делать полезные вещи, но при потере которого игрок автоматически проигрывает[29][34].
Age of Empires, изданная в 1997 году компанией Ensemble Studios, использовала идею Civilization о техническом прогрессе. Игра использовала «эпохи технологий», когда можно было народ под контролём игрока ввести в бронзовый век и в классическую эру. Успех Age of Empires, в которой игрок мог выбирать из нескольких цивилизаций, различающихся архитектурой, мотивировал ряд разработчиков на создание игр с десятками рас, по геймплею практически идентичных[29].
И в 1998 году Blizzard Entertainment издала игру StarCraft, научно-фантастическую стратегию в реальном времени, которая ввела три совершенно разные стороны, которые отличаются подходом к победе, и которая отличилась выверенным балансом[29]. В StarCraft соперничают три разные и сбалансированные расы: Терраны, Зерги и Протоссы. Расы отличаются друг от друга намного сильнее, чем в существовавших до этого стратегических играх[34]. При этом, многопользовательский режим был приоритетной целью при разработке StarCraft, и она стала крайне популярной в киберспорте[29].
Переход в 3D и развитие
[править | править код]В сентябре 1997 года вышла Dark Reign, которая была первым экспериментом с трехмерностью, и использовала внутреннюю систему высот, которая влияла на дистанцию обзора у единиц. Единица, забравшаяся выше, могла видеть дальше, а также могла прятаться за деревьями и камнями. Первой полностью трехмерной игрой стала Total Annihilation, которая также ввела продвинутую физику. После того, как стало ясно, что постепенно растущих мощностей персональных компьютеров достаточно для полноценных трехмерных игр, остальные разработчики также взялись за создание своих трехмерных стратегий. Такие игры как Shogun: Total War, Emperor: Battle for Dune, и Empire Earth были достаточно удачными, и добились скромного успеха[22][35].
Warzone 2100, разработанная компанией Pumpkin Studios, ввела систему конструирования техники из составных частей. Игроку в Warzone 2100 необходимо исследовать технологическую цепочку для новых видов оружия, брони, колес, а затем собирать из доступных компонентов технику. Кроме этого, чтобы не перегружать игрока микроуправлением большого количества единиц, Pumpkin Studios разработала «революционный» ИИ, что сделало игру первой стратегией с «разумным» поведением техники на поле боя без непосредственных команд игрока. В дополнение, игра развила трехмерную графику и повысила уровень проработки моделей по сравнению с Total Annihilation[29].
В 1999 году компания Sierra Entertainment издала игру Homeworld, разработанную Relic Entertainment. Homeworld переместила действие в глубокий космос, и стала полностью трехмерной, введя возможность перемещения во всех плоскостях. Игра была структурирована по обычному RTS шаблону, когда игрок командует флотом, строит больше кораблей, исследует новые технологии и собирает ресурсы, но сама её космическая природа была отходом от жанра. Однопользвательская кампания в Homeworld также ввела новый концепт в жанр RTS: постоянство. Все корабли и ресурсы, накопленные в предыдущей миссии, переносятся в следующую. При этом, сложность новой миссии зависела от действий в предыдущей, что иногда требовало от игрока переиграть её[29][36][37].
Command and Conquer: Red Alert 2, разработанная Westwood Studios и изданная Electronics Arts в октябре 2000 года, являлась стратегией с двухмерной графикой, но использовала воксели, так называемые «объёмные пиксели», для имитации трехмерной графики. Несмотря на то, что игра использовала изменённый движок Tiberian Sun, её геймплей был другой, и значительно более быстрый. К примеру, Terror Drones Советского Союза были настолько быстры, что у игроков были проблемы с попаданием мышью по ним, когда они перемещались по карте. Наиболее сильный тип единиц в игре, танки, был также и наиболее быстрым, быстрее чем авиация. Также был введён концепт единицы с функционалом, меняющимся в зависимости от её пассажира[38].
Изданная GSC Game World в 2000 году игра «Казаки: Европейские войны» позволила игрокам управлять большими армиями, с отрядами по 196 солдат, и основала свои миссии на известных исторических событиях, например, взятие Нарвы в 1704 году[39][40]. Warrior Kings[англ.] 2002 года, по словам Ричарда Мосса из Ars Technica, «предложила более творческие и разнообразные миссии в кампании чем что-либо до неё, наряду с огромными на то время сражениями», а «Король друидов», также 2002 года, стала гибридом RTS и RPG, с раздельными стратегическими и приключенческими режимами, элементы которых были переплетены между собой[40].
Вышедшая в 2001 году Shogun: Total War соединила жанры стратегии в реальном времени, пошаговой стратегии и тактики в реальном времени. Боевые действия в реальном времени были совмещёны с большой «глобальной картой», на которой игроку нужно было управлять своим королевством из периода Сэнгоку, и где обычный для RTS бой стал одним из элементов общей картины, где также нужно было контролировать ресурсы, застраивать провинции и тренировать армии для атак на соперничющих военачальников. Серия была продолжена играми Medieval: Total War, Rome: Total War и Medieval II. Аналогичный глобальный режим позже применялся и в других играх в жанре RTS, к примеру, в Warhammer 40,000: Dawn of War — Dark Crusade и The Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth II[29][41].
Warcraft III: Reign of Chaos, изданная в середине 2002 года, изначально предполагалась в другом жанре, «ролевой стратегии», или role-playing strategy, RPS. Предполагалось, что подразделения будут управляться специальной единицей, «героем», и что игрок не может строить постройки, и что они уже есть на карте, и можно покупать подразделения из них. Однако в Blizzard не стали рисковать, и вернулись к более традиционному типу стратегий, основав его на «героях». Хоть более ранние RTS и использовали «героические» единицы, геймплей Warcraft III был построен целиком вокруг них. Герои стали развиваться по уровням, выбирая способности из списка, и получили возможность носить экипировку. Для получения опыта и экипировки игроку нужно убивать существ, раскиданных по карте и названных «крипами», а сам процесс их убиения назван «крипингом»[29][40][42].
Специализация и эволюция
[править | править код]Часть стратегий начала специализироваться и отходить от сбора ресурсов и постройки баз, вместо этого введя захват и удержание контрольных точек, и присылку подкреплений. Одной из первых игр с такой концепцией стала Ground Control II от Massive Entertainment, наработки которой позднее были развиты Warhammer 40,000: Dawn of War и Company of Heroes, которые также ввели систему морали у подразделений. Company of Heroes, развив шаблон, заданный Dawn of War, стала по сути тактикой в реальном времени с стратегическим слоем, оставив необходимость в улучшении боевых подразделений и рекрутировании новых[29][43][44][45].
Из жанра стратегии вырос новый жанр, Multiplayer Online Battle Arena, буквально «многопользовательская онлайновая боевая арена». Жанр MOBA взял своё начало с пользовательской карты Aeon of Strife для Starcraft, созданной пользователем под псевдонимом Aeon64 с помощью редактора StarEdit. Карта имела характерный для последующих игр жанра MOBA вид с тремя «линиями»; игрок управлял одним сильным героем из восьми на выбор, сражаясь против множества управляемых компьютером врагов. С выходом Warcraft III концепт получил развитие в виде карты Defense of the Ancients[46]. Именно DotA заложила почву для возникновения множества подобных ей игр жанра, позднее обозначенного как MOBA[40][47][48][49].
Первой самостоятельной коммерческой игрой в этом жанре — не модификацией другой игры — стала Demigod 2009 года, разработанная Gas Powered Games[50][51]. Следом за ней вышли League of Legends 2009 года от Riot Games[52] и Heroes of Newerth от S2 Games, вышедшая в 2010 году[53]. В 2010 году компания Valve Corporation зарегистрировала слово «DOTA» как собственный товарный знак[54], позже анонсировав и выпустив игру Dota 2[55]. Компания Blizzard Entertainment, безуспешно оспаривавшая права Valve на товарный знак «DOTA»[56], выпустила собственную игру с персонажами из игр Diablo, Warcraft и StarCraft под названием Heroes of the Storm[57].
В 2017 году вышла игра Tooth and Tail от компании Pocketwatch Games, разработчики которой попытались переосмыслить жанр RTS, создав стратегию без микроконтроля и высокого количества действий в минуту. Планировалось что игра должна одинаково хорошо работать и с геймпада, и с клавиатуры с мышью. Игрок, в отличие от других игр жанра, не управляет боевыми единицами напрямую с помощью курсора, а делает это через командира, который передвигается по процедурно сгенерированной карте, отдаёт приказы войскам, захватывает базы и размещает постройки[58][59][60][61].
Примечания
[править | править код]- ↑ 1 2 3 4 5 Geryk, 2004.
- ↑ 1 2 3 4 5 Adams, Dan The State of the RTS . IGN (7 апреля 2006). Дата обращения: 31 мая 2007. Архивировано 11 мая 2008 года.
- ↑ Top ten real-time strategy games of all time . GameSpy. — «You can't really talk about the real-time strategy genre without giving a nod to Dune II, the title that kicked off the phenomena.» Дата обращения: 2 декабря 2008. Архивировано 16 июня 2010 года.
- ↑ Simon Dor. A History of Real-Time Strategy Gameplay From Decryption to Prediction: Introducing the Actional Statement (англ.) // History of Games International Conference Proceedings. — Kinephanos, 2014. — January. — ISSN 1916-985X. Архивировано 8 августа 2017 года.
- ↑ Скриншот игры Starcraft Архивировано 24 мая 2010 года.
- ↑ Скриншот игры Command & Conquer Архивировано 24 мая 2010 года.
- ↑ Moss, 2017, p. 1.
- ↑ The evolution of gaming: computers, consoles, and arcade (англ.). Ars Technica (11 октября 2005). Архивировано 22 октября 2017 года.
- ↑ Weiss, Brett. Classic Home Video Games, 1972–1984: A Complete Reference Guide (неопр.). — McFarland & Co., 2011. — С. 291. — ISBN 9780786487554.
- ↑ Loguidice, Bill; Barton, Matt. Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time (англ.). — Boston: Focal Press[англ.], 2009. — P. 238. — ISBN 0240811461.
- ↑ Loguidice, Bill; Barton, Matt. Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time (англ.). — CRC Press, 2012. — P. 73. — ISBN 9781136137587.
- ↑ Barton, Matt The History of Computer Role-Playing Games Part 2: The Golden Age (1985-1993) . Gamasutra. — «"SSI's most famous non-CRPG game is probably Cytron Masters (1982), one of the first (if not the first) real-time strategy games."». Дата обращения: 16 октября 2017. Архивировано 17 октября 2017 года.
- ↑ 1 2 3 Scott Sharkey. Hail to the Duke . 1UP.com. Дата обращения: 1 марта 2011. Архивировано 13 сентября 2004 года.
- ↑ Sartori-Angus, Alan (1982-12). "Cosmic Conquest". BYTE. pp. 3, 124. Дата обращения: 19 октября 2013.
- ↑ Lindsay Felay. RTSC Historical RTS List . Дата обращения: 8 декабря 2017. Архивировано 23 августа 2006 года.
- ↑ Bokosuka Wars Архивировано 29 июня 2011 года. (translation Архивная копия от 24 ноября 2017 на Wayback Machine), Nintendo
- ↑ Dru Hill: The Chronicle of Druaga Архивировано 19 января 2005 года., 1UP
- ↑ Sega Ages: Gain Ground Архивировано 13 мая 2011 года., IGN, July 20, 2004
- ↑ Top 10 Renovation Games Архивировано 14 февраля 2012 года., IGN, June 17, 2008
- ↑ Ian Erickson. Herzog Zwei - Classic Gaming . GameSpy (23 ноября 2007). Дата обращения: 4 декабря 2017. Архивировано 23 ноября 2007 года.
- ↑ IGN's Top 100 Games of All Time . Top100.ign.com. Дата обращения: 1 июня 2011. Архивировано 13 июля 2011 года.
- ↑ 1 2 Moss, 2017, p. 2.
- ↑ 1 2 Glancey, Paul. Mean Machines: Herzog Zwei (англ.) // Computer and Video Games : magazine. — Future plc, 1990. — April (no. 101). — P. 103. Архивировано 14 июля 2014 года.
- ↑ 1 2 3 4 The Making of... Dune II . Edge. Next-Gen.biz (9 декабря 2008). Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано 27 января 2015 года.
- ↑ Clarke-Willson, Stephen The Origin of Realtime Strategy Games on the PC . The Rise and Fall of Virgin Interactive. Above the Garage Productions (18 августа 1998). Дата обращения: 30 января 2012. Архивировано 4 мая 2003 года.
- ↑ The Essential 50 Part 31: Herzog Zwei . Дата обращения: 17 декабря 2006. Архивировано 4 июня 2012 года.
- ↑ 1 2 Walker, Mark Strategy Gaming: Part I – A Primer . GameSpy. Дата обращения: 28 октября 2007. Архивировано 10 августа 2010 года.
- ↑ The History of Command & Conquer . NowGamer. Дата обращения: 14 мая 2014. Архивировано 5 февраля 2013 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Малин, Ленский, 2007.
- ↑ 1 2 Чеканов, 2001, https://3dnews.ru/184300/page-2.html, с. 2.
- ↑ Чеканов, 2001, https://3dnews.ru/184300/page-3.html, с. 3.
- ↑ Geryk, 2004, http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/p4_01.html, p. 4.
- ↑ Dulin, Ron Warcraft II: Beyond the Dark Portal Review (англ.). GameSpot. CBS Interactive Inc (21 мая 1996). Дата обращения: 6 декабря 2017. Архивировано 2 декабря 2009 года.
- ↑ 1 2 3 4 Чеканов, 2001, https://3dnews.ru/184300/page-4.html, с. 4.
- ↑ GameReplays, 2008, p. 45.
- ↑ Moss, 2017, p. 3.
- ↑ GameReplays, 2008, p. 56—58.
- ↑ GameReplays, 2008, p. 42—44.
- ↑ Дмитрий Эстрин. КазакиСтрана игр : журнал. — Gameland, 2000. — Август (№ 17). — С. 44—46, 51. — ISSN 7157-1000. //
- ↑ 1 2 3 4 Moss, 2017, p. 4.
- ↑ GameReplays, 2008, p. 49—50.
- ↑ GameReplays, 2008, p. 66—68.
- ↑ GameReplays, 2008, p. 95—100.
- ↑ GameReplays, 2008, p. 106—112.
- ↑ Moss, 2017, p. 5.
- ↑ Steve Feak, Steve Mescon. Postmortem: Defense of the Ancients (англ.). Gamasutra (19 марта 2009). Дата обращения: 8 января 2017. Архивировано 25 января 2017 года.
- ↑ Sharkey, Mike. Evidence Mounting for a Valve Defense of the Ancients Game . Gamespy.com (11 августа 2010). Дата обращения: 16 августа 2011. Архивировано 25 августа 2012 года.
- ↑ Khoo, Nicholas Aaron. Heroes of Newerth to replace Defense of the Ancients . Cnet.com (3 марта 2010). Дата обращения: 16 августа 2011. Архивировано 25 августа 2012 года.
- ↑ Paul Dean. The Story of DOTA (англ.). Eurogamer (6 апреля 2014). Дата обращения: 8 декабря 2017. Архивировано 2 июля 2015 года.
- ↑ Miguel Lopez. Demigod . Gamespy.com (21 февраля 2008). Дата обращения: 16 августа 2011. Архивировано 25 августа 2012 года.
- ↑ Nemikan. DOTA reborn: Three games inspired by the legendary WC3 mod . Icrontic.com (21 сентября 2009). Дата обращения: 16 августа 2011. Архивировано 25 августа 2012 года.
- ↑ Perez, Daniel. League of Legends Interview . 1UP.com (16 января 2009). Дата обращения: 16 августа 2011. Архивировано 25 августа 2012 года.
- ↑ Mark Wedel. Kalamazoo-made 'Heroes of Newerth' drawing huge online gaming crowd . Kalamazoo Gazette (24 июня 2010). Дата обращения: 16 августа 2011. Архивировано 25 августа 2012 года.
- ↑ Alexander Sliwinski. Valve files 'DOTA' trademark (англ.). Engadget (8 ноября 2010). Дата обращения: 9 января 2017. Архивировано 9 января 2017 года.
- ↑ Totillo, Stephen. Valve’s New Game Is Dota 2 . Kotaku (13 октября 2010). Дата обращения: 16 августа 2011. Архивировано 25 августа 2012 года.
- ↑ Reilly, Jim Valve, Blizzard Reach DOTA Trademark Agreement (англ.). Game Informer (11 мая 2012). Архивировано 24 июля 2012 года.
- ↑ Blizzard’s Worlds Collide When Heroes of the Dorm Launches June 2 - Everyone’s invited to join the battle for the Nexus when open beta testing begins on May 19 . BusinessWire (20 апреля 2015). Дата обращения: 20 апреля 2015. Архивировано 23 апреля 2015 года.
- ↑ Adam Smith. Redwall Meets Revolution: Tooth And Tail (англ.). Rock, Paper, Shotgun (13 апреля 2016). Дата обращения: 25 января 2018. Архивировано 6 января 2018 года.
- ↑ Tom Marks (2017-03-17). "Tooth and Tail's singleplayer plays like a bite-sized StarCraft campaign". PC Gamer (англ.). Архивировано 6 января 2018. Дата обращения: 25 января 2018.
- ↑ Kyle LeClair. The Animals Are Revolting in Tooth and Tail | Hardcore Gamer (англ.). Hardcore Gamer (7 апреля 2017). Дата обращения: 25 января 2018. Архивировано 10 сентября 2017 года.
- ↑ Sam Machkovech (2017-09-17). "Tooth and Tail review: Delightful, rodent-riddled StarCraft for the rest of us". Ars Technica (англ.). Архивировано 5 января 2018. Дата обращения: 25 января 2018.
Литература
[править | править код]- Geryk, Bruce. A History of Real-Time Strategy Games : [англ.] : [арх. 10 января 2004] // GameSpot. — 2004.
- TDA ed. The History of Real Time Strategy : [англ.]. — GameReplays.org, 2008. — 140 с.
- Moss, Richard. Build, gather, brawl, repeat: The history of real-time strategy games : [англ.] // Ars Technica. — 2017. — 5 с.
- Дмитрий Чеканов. История RTS (стратегий реального времени) : [арх. 28 февраля 2008] // 3dNews.ru. — 2001. — 19 апреля.
- Анатолий Малин, Андрей Ленский. История стратегий в реальном времени : [арх. 12 мая 2016] // Лучшие Компьютерные Игры. — 2007. — Июнь.
- Dan Adams. The State of the RTS : [англ.] : [арх. 8 ноября 2012] // IGN. — 2006. — 7 с.
- Andrew Rollings, Ernest Adams. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design Chapter 7: Gameplay : [англ.] : [арх. 7 сентября 2017] // New Riders Press. — 2003. — 23 с. — ISBN 1592730019.