Три в ряд
Три в ряд (англ. match-three или tile-matching) — концепция компьютерных игр-головоломок, заключающаяся в задаче игрока соединять вместе три и более одинаковых по цвету игровых элемента, либо, как в Тетрисе, целую полоску элементов. Соединённые таким образом элементы исчезают с игрового поля и освобождают занятое пространство. Примеры игр в хронологическом порядке — Chain Shot! или SameGame (1985), Тетрис (1985), Puzznic (1989), Columns (1990), Dr. Mario (1990), Puyo Puyo (1991), Color Lines (1992), Шарики (1994), Puzzle Bobble (1994), Bejeweled (2000), Zuma (2003), Candy Crush Saga (2012).
Начиная с середины 2000-х годов представители жанра «три в ряд» чаще всего относятся к казуальным играм, которые распространяются через цифровую дистрибуцию[1].
Особенности
В сравнении с играми других жанров, для представителей «три в ряд» характерно следующее[1]:
- Демография: больше ориентированы на женщин и аудиторию старше 35 лет.
- Дистрибуция: в основном загружаются пользователями, и при этом игры требуют небольшой объём памяти.
- Аппаратное обеспечение: игры могут работать на недорогих и старых компьютерах; например, в 2007 году выходили игры, которые могли работать на операционной системе 1998 года Windows 98.
- Экономическая модель: игры в основном загружаются по условно-бесплатной модели; например, игрок может полноценно играть в течение 60 минут, но далее для получения контента ему придётся заплатить.
История
Геймдизайнер Джеспер Джул[англ.] исследовал появление и эволюцию игр жанра «три в ряд» в течение двух десятилетий, и опубликовал первые результаты в 2007 году. Им не было найдено игр и игровых механик жанра ранее 1985 года, а первыми прото-играми «три в ряд» стали «Тетрис» и Chain Shot!, выпущенные в этом году. «Тетрис» не удовлетворял всем критериям «три в ряд», но содержал ряд ключевых механик, а его успех породил большое количество подражаний, тем самым простимулировав направление в игровой индустрии. Chain Shot! вышла как некоммерческая игра, и она тоже оказала влияние и совместно с «Тетрисом» определила тенденции развития жанра в последующие 20 лет[1].
Обе игры ставят перед игроком задачу манипуляции элементами с целью выполнения условий некоторых шаблонных комбинаций. Другими словами, игрок должен распознавать и создавать комбинации, и здесь относительно проектирования игры выделяются следующие игровые механики[1]:
- Время: «Тетрис» создаёт на игрока давление, ограничивая время на размышление; в Chain Shot! ограничений на обдумывание нет.
- Манипуляция: «Тетрис» позволяет изменять фигуру во время падения, а Chain Shot! работает так, как будто элементы уже упали, и после падения ими можно манипулировать.
- Критерий комбинации: «Тетрис» ставит задачу заполнения линии; Chain Shot! основывается на сходстве самих элементов.
- Обязательность комбинации: «Тетрис» даёт возможность игроку ставить фигуры, которые не выполняют критерий пропадания линии; Chain Shot! позволяет игроку делать только такие ходы, которые приводят к появлению нужной комбинации.
Механика бесконечного времени на обдумывание неоднозначна. Например, по словам разработчиков Bejeweled, они решили убрать таймер и позволить игроку неограниченно думать. Когда они показали свою работу издателям, то многие встревожились из-за того, что, по их мнению, такая игра будет простой и не будет требовать от игроков никаких навыков. Исторически такое решение также неоднозначно и не прослеживается. Так, в Chain Shot! время было не ограничено, а в игре 1998 года Collapse использовались те же игровые механики, что и в Chain Shot!, но разработчики добавили туда таймер. Также, можно рассмотреть Bejeweled как смесь игры 1995 года Panel de Pon[англ.] и Collapse, но с введением бесконечного времени на размышления. Этот концепт и его выбор оказываются для геймдизайнера важными в том смысле, что обычно игры должны бросать вызов игроку, но для казуальных игр эта механика изменяется для того, чтобы игра не была сложной и не наказывала за ошибки слишком сильно[1].
Эволюция способов манипулирования объектами игрового мира принесла ряд игровых механик, отличающихся от первых прото-игр жанра. Одним из самых существенных шагов стала механика обмена (когда два элемента меняются местами), появившаяся в Panel de Pon. Ещё одним видным изобретением стала механика выстрела, появившаяся в игре 1989 года Plotting[англ.], но ставшая более популярной с появлением в 2004 году игры Zuma, а далее Luxor и Tumblebugs. Исторически разные игры жанра использовали различные подходы. Так, в Dr. Mario игроки контролировали падающие элементы, в то время как в Yoshi's Cookie игровой процесс следовал принципам Chain Shot![1].
Несмотря на то, что «Тетрис» был чрезвычайно популярен, механика падения и критерий заполнения строки не стал массово копироваться в последующих играх. Внимание переключилось на статические паттерны, основанные на схожих признаках элементов. Это объясняется тем, что в последнем случае игрок больше концентрируется не на падении или физическом движении, а на поиске требуемых комбинаций. В то же время, некоторые игры включали в себя обе механики. Например, в игре 2005 года High Seas одновременно падают новые фигуры, и игрок может перемещать линии элементов. При этом восприятие этой игры оказалось неоднозначным: игроки, знакомые с играми жанра «три в ряд» концентрировались на поиске комбинаций и считали игру продолжением Bejeweled; другие больше обращали внимание на падающие элементы и считали вариацией «Тетриса»[1].
Необходимость совпадения требуемой комбинации для возможности хода оказалось неоднозначным и скорее определялось целью разработки. Если позволяются все ходы, то это создавало игровой процесс с большей интенсивностью. Если такие ходы запрещаются, то игра становится более стратегической[1].
Проектирование игр жанра
Во время проектирования игр жанра «три в ряд» обращают внимание на следующие особенности[1]:
- Короткие игровые сессии: для большинства казуальных игр характерны короткие игровые сессии, и при этом в них можно как быстро начинать играть, так и без осложнений прерывать игру для того, чтобы потом в неё вернуться; эти же особенности распространяются для игр жанра «три в ряд»; это не означает, что игроки не могут играть в них долго, но игровой процесс строится таким образом, чтобы позволять себя легко прерывать.
- Автоматическое сохранение: как и казуальные, игры жанра «три в ряд» сами сохраняют состояние игрового мира даже если игрок сам закрывает приложение; это позволяет легко как покинуть игру, так и вернуться в неё; помимо этого, данная особенность позволяет игрокам играть в различной обстановке (например, на рабочем месте).
- Управление с помощью мыши: сложность и контекст игры жанра «три в ряд» таковы, что она может полностью контролироваться и управляться манипулятором «мышь»; в то же время, в такие игры обычно оказывается сложнее играть с помощью клавиатуры.
- Очень простые правила: геймдизайнер Стив Мерецки[англ.] описывает это так, что все правила игры жанра «три в ряд» должны записываться тремя предложениями.
- Умеренная степень инновации: так как научиться играть должно быть очень легко, то зачастую они близки к известным казуальным играм или являются клонами других игр, в которых обновлена графика; если инновации присутствуют, то они происходят небольшими шагами; данная особенность диктуется целевой аудиторией, когда игроки, уже знакомые с казуальными играми жанра «три в ряд» ищут что-то похожее, и при этом не хотят осваивать слишком сложные новые элементы.
- Несколько уровней успешной игры: если игрок проходит игру или выполняет локальную задачу более сложным способом, то это вознаграждается; например, если игрок делает комбо или за раз сопоставляет большее количество элементов, чем требуется.
- Множество наград: как правило, казуальные игры дают возможность игроку достичь успеха в самом начале, и игры жанра «три в ряд» следуют этой особенности.
- Небольшие наказания игроков: в сравнении с играми других жанров, казуальные, как и игры жанра «три в ряд», стараются избегать наказывать игроков если они допускают ошибки.
Джим Стерн (англ. Jim Stern), объясняя умеренные инновации во время проектирования и развития своей игры жанра «три в ряд» Jewel Quest[англ.], отмечает, что в игру могут добавляться простые концепты, такие как несколько совпадений для удаления элемента, ограничение игрового поля и изменение игровой доски, изменение цели для прохождения уровня. Помимо этого, такие простые концепты могут комбинироваться и разбиваться на множество уровней, позволяя добавить историю в игру и поддерживать разнообразие графикой[1].
Примечания
Литература
- Juul, Jesper[англ.]. Swap Adjacent Gems to Make Sets of Three: A History of Matching Tile Games (англ.) // Artifact : journal. — 2007. — 1 December (vol. 1, no. 4). — P. 205—216. — doi:10.1080/17493460601173366.