Стратегия в реальном времени

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Это старая версия этой страницы, сохранённая 77.220.130.141 (обсуждение) в 09:10, 31 августа 2014 (Важные вехи в жанре). Она может серьёзно отличаться от текущей версии.
Перейти к навигации Перейти к поиску

Страте́гия в реа́льном вре́мени (англ. real-time strategy, RTS) является жанром стратегических компьютерных игр, в которых отсутствует «очерёдность ходов» (в отличие от компьютерных или настольных пошаговых стратегий).

История жанра

Первой стратегией реального времени, по всей видимости, была игра 1983 года Stonkers (Imagine Software) для платформы ZX Spectrum[1].

Среди других RTS 1980-х часто называют The Ancient Art of War изданная Brøderbund в 1984 году, популярную в свое время Nether Earth 1987 года и Herzog Zwei для Sega Genesis в 1989[2].

Игрой, окончательно определившей черты стратегии, стала Dune II (1992), в которой были введены основные элементы будущих стратегий в реальном времени: сбор ресурсов, постройка базы и управление войсками.

Успех Dune 2 воодушевил разработчиков на создание множества других основополагающих игр жанра, таких как Warcraft (1994), Command & Conquer (1995), War Wind (1996), Dark Reign (1997), Total Annihilation (1997), Age of Empires (1997), StarCraft (1998), Empire Earth (2001), Stronghold (2001).

Важные вехи в жанре

  • Utopia (1982) — одна из самых ранних игр, относимых к жанру стратегий в реальном времени. Обладала экономическим и политическим элементами.[источник не указан 5146 дней]
  • Herzog Zwei (1989) — одна из первых стратегий, включающая многие характерные для жанра элементы игры — выбор и управление боевыми единицами, захват нейтральных строений и уничтожение вражеской базы[3].
  • Dune II (1992) — игра-основоположник жанра стратегий в реальном времени[3].
  • Settlers (1993) — одна из первых экономических стратегий реального времени с глубоким акцентом на менеджменте ресурсов. Игровая карта была гексагональной (состояла из шестиугольников).
  • Warcraft: Orcs & Humans (1994) — клон Dune II[источник не указан 3816 дней], развивающий её идеи. Первая игра с коллективным режимом. Есть возможность выделить до четырёх боевых единиц рамкой.
  • Command & Conquer (1995) — появилась такая важная функция, как «рамка выделения», с возможностью выделения всех боевых единиц в пределах экрана.
  • Total Annihilation (1997) — первая двумерная игра с использованием рельефа местности при помощи карты высот и трехмерных моделей боевых единиц вместо спрайтов. Кроме того, в этой игре впервые использовался механизм свободной закачки в игру боевых единиц собственной разработки, что вызвало поток пользовательских дополнений к игре. Позднее этот механизм стал в той или иной степени применяться повсеместно[4].
  • Myth: The Fallen Lords (1997) — первая игра с трёхмерной графикой с использованием физического движка. При этом рельеф был исполнен в полном 3D и имел свободную камеру, но отдельные солдаты являлись очень качественными спрайтами. Позднее на лицензированном движке этой игры вышла знаменитая Shogun: Total War.
  • Populous: The Beginning (декабрь 1999 для PS, и 1998 для ПК) — первая стратегия на PS с использованием трёхмерного рельефа местности.
  • StarCraft (1998) — первая стратегия с совершенно разной тактикой игры за каждую из противоборствующих сторон. До неё различия между противниками ограничивались внешним видом армий и одним-двумя боевых единиц, которые слабо влияли на общее ведение боя[5].
  • Warzone 2100 (1999) — первая игра с трёхмерной графикой, в которой можно приближать, удалять и поворачивать камеру. В режиме кампаний каждая новая кампания добавляет новую территорию к уже известным.
  • Homeworld (1999) — первая по-настоящему трёхмерная стратегия с возможностью передвижения объектов в любом направлении под любым углом. До неё битвы разворачивались на плоскости, а не в пространстве. Эта же игра, благодаря полному 3D, позволяла вести «настоящие» космические бои[6].
  • Ground Control (июнь 2000) — первая трёхмерная наземная стратегия с графикой на уровне современных ей шутеров. Кроме того, игра очень активно использовала рельеф местности и тумана войны, что на сильно изрезанной скалистой местности требовало активного использования свободной камеры поддерживающей очень большое приближение.
  • Emperor: Battle for Dune (2001) — первая из классических стратегий, перешедшая в 3D.
  • Startegy War (2008) — первая классическая стратегия выпущенная на мобильных устройствах. Платформа j2me. Игра была чем-то похожа на Dune2, присутствовали харвестеры.

Игровой процесс

Большинство «классических» стратегий в реальном времени следуют следующему шаблону:

  1. Сбор ресурсов и строительство базы (лагеря).
  2. Создание армии и экспансия с целью захвата новых источников ресурсов.
  3. Атака противника с целью перехвата доступа к ресурсам и/или уничтожения его армии и лагеря.

Кроме того, существует множество стратегических игр, игровой процесс которых существенно отличается от классического. Будучи успешными, такие игры выделяются в отдельные поджанры. Например, в ряде игр не предусмотрено строительство баз (Z, Myth, Ground Control, Warhammer: Mark of Chaos, World in Conflict, игры серии Противостояние). Такие игры являются по большей части тактическими, заставляя игрока бережнее относиться к подчинённым ему отрядам (иногда их выделяют в самостоятельный жанр — тактика реального времени).

Другие игры, наоборот, сосредотачивают внимание игрока на экономическом элементе, переводя бой с противником на второй план. Примерами таких экономических стратегий является серия игр Settlers и City Building Series.

Также существуют стратегии со значительными примесями других жанров (например, симулятор бога «Dungeon Keeper» с элементами 3D-шутера или Lords of the Realm II и Total War, сочетавшие элементы глобальной пошаговой стратегии с тактическими битвами в реальном режиме).

См. также

Примечания

Ссылки

Шаблон:Link FA