Глобальная стратегия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Это старая версия этой страницы, сохранённая Bsivko (обсуждение | вклад) в 15:26, 18 сентября 2017 (Преамбула: структуризация). Она может серьёзно отличаться от текущей версии.
Перейти к навигации Перейти к поиску
Файл:Freeciv-2.1.0-beta3-sdl slack11.0.png
Freeciv, программный клон Civilization.

Глобальная стратегия — вид компьютерных стратегических игр, в котором игрок принимает участие в целом периоде мировой истории, управляя государством; при этом игра учитывает различные факторы развития государств — экономический, военный, культурный, социальный и политический[1][2].

Выделение глобальных стратегий в единый жанр характерно для русскоязычных специалистов; на Западе этот жанр обычно разделяют на два — 4X, куда относятся игры, подобные Civilization или Master of Orion, и grand strategy, например, исторические игры, выпускаемые шведской компанией Paradox Entertainment и рассматриваемые как подвид варгеймов. Такое разделение спорно, поскольку у первых и вторых игр немало общего друг с другом[2].

Особенности

Глобальные стратегии могут заметно отличаться друг от друга по игровому процессу: быть пошаговыми, как Civilization, Master of Orion или Age of Wonders, идти в реальном времени, как Victoria: An Empire Under the Sun и Hearts of Iron, или смешивать элементы того и другого, как Rome: Total War. В отличие от типичных стратегий в реальном времени, в глобальных стратегиях исход партии — результат точного расчета, а не навыков скорости; однако роль тактики сильно меняется в рамках жанра[3].

Историк Кирилл Яблоков определяет характерные признаки глобальной стратегии следующим образом[1]:

  • в глобальных стратегиях действие игрока всегда включено в определенную историческую эпоху;
  • развитие игровых событий происходит строго по исторической хронологии;
  • в игровое пространство игры включает максимальное количество исторических персонажей, событий, действий разыгрываемой эпохи;
  • игровой ландшафт глобальных стратегий базируется на реально существовавшем или существующим исторически сложившемся пространстве.

История

Игра Civilization часто называется первой глобальной стратегией[1], но характерные признаки жанра можно увидеть и в более ранних играх, такие как Reach for the Stars: The Conquest of the Galaxy или Stellar Crusade[фр.][2]. Классические каноны были основаны игрой Civilization, появившейся ещё до моды на RTS, и характеризующейся, помимо развитого дерева технологий, как пошаговой стратегической частью, так и отсутствием тактической.

Новые каноны были заданы игрой Shogun: Total War («Сёгун: Тотальная война»), совместившей пошаговую стратегическую часть с тактическими боями в реальном времени и посвящённую эпохе междоусобных войн в Японии за обладание титулом сёгуна. Название «тотальная война» изначально было навеяно тем, что пленных брать было не принято, а сдавшихся в плен обычно казнили. Армии впервые состояли не из абстрактных юнитов, равных подразделению[4], а из солдат, каждый из которых мог накапливать опыт и получать улучшенное оружие и улучшенную броню. Во главе армий стояли генералы, опять же способные накапливать опыт, опыт могли накапливать и агенты — ниндзя, куноити[5] и шпионы, называемые синоби, а также священники и эмиссары. Кроме того, во время сражений учитывался рельеф местности, позволяющий устраивать засады, а каждый солдат имел такие параметры, как усталость и моральный дух. Всё это стало эталоном для жанра исторических глобальных стратегий[6].

Идеи были развиты сиквелом Medieval: Total War («Средневековье: Тотальная война»), увеличившей масштаб действий до Европы и Ближнего Востока, включая Северную Африку. Возросла роль религии и священников, которые уже не просто выполняли функцию дипломатов, а проповедовали, влияя на процент религии в провинциях, включая ереси, ислам, иудаизм, христианство и язычество, что могло приводить к религиозным бунтам, а также позволяло объявлять крестовые походы и джихады. Также появились новые агенты — принцессы и инквизиторы. А генералы, кроме дополнительных параметров — набожности и административной проницательности (для управления провинциями в качестве губернаторов) — получили возможность заработать титулы. Появилось возможность при штурме не ограничиваться воротами, а ломать стены[7][8].

Через несколько лет каноны были вновь пересмотрены игрой Rome: Total War («Рим: Тотальная война»), идеологическим предшественником которой является Centurion («Центурион»), тоже имевший пошаговую стратегическую часть, совмещённую с тактическими боями в реальном времени, и тоже посвящённый превращению Римской республики в империю. При этом и Centurion, и Shogun: Total War, и Medieval: Total War имели стратегическую карту, разделённую на провинции, и в одной провинции могли находиться войска только одной фракции. В Rome: Total War стратегическая карта была выполнена как визуально, так и с точки зрения игровой механики в манере Civilization III, в которой армия двигается по стратегической карте и имеет ограниченную дальность хода, на которую влияет наличие либо отсутствие дорог. Вследствие этого в одной провинции могли находиться армии разных фракций, а в одном сражении могло принять участие несколько армий, оказавшихся в непосредственной близости от поля битвы[9].

Особо знаменательные битвы получали статус знаменитых и значок на карте, рассказывающий о ней. Изменение стратегической карты коснулось и агентов, которые наряду с генералами получили свиту и дополнительные характеристики (например, «хороший оратор») в сочетании с казначеем в свите. Помимо характеристик, можно было также получить прозвища, такие как «Помпей Великий». Генералы получили возможность нанимать наёмников без постройки специальных зданий для их найма. Была также улучшена графика. Штурм и оборона стали реалистичными — теперь можно было ставить лучников на стены, а стены можно было штурмовать как лестницами, так и осадными башнями. Также можно было устраивать подкопы, а осаждённые получили возможность лить кипящее масло на прорывающихся в ворота. Конные лучники получили возможность стрельбы во время движения. А при игре за Рим присутствуют Сенат и народ Рима (лат. Senatus Populusque Romanus) — благосклонность сената позволяет занимать должности, благосклонность же народа позволяет, перейдя Рубикон, подобно Цезарю стать императором. Наследием Centurion явились гладиаторские бои и гонки на колесницах. В аддонах к Rome: Total War появилась возможность вести ночной бой и пересекать реку вброд и вплавь (для некоторых видов войск), а в аддоне, посвящённом падению Рима, вновь появились религиозные распри.

Идеи Rome: Total War были развиты в сиквеле Medieval II: Total War, в котором вновь появились замки, но уже с возможностью выбора строить замок или заложить город. Замки и города получили возможность иметь несколько стен. Улучшение графики привело к тому, что теперь каждый солдат в полном соответствии со Средневековьем одет не так, как его товарищи по оружию (англ. comrades at arms), у каждого рыцаря на щите свой герб, и апгрейды брони отражаются на внешнем виде. Выросла роль папы римского для католиков и появились новые агенты — ведьмы и еретики. При этом отсутствуют иудаизм и хазары, а также халиф для мусульман. В игре присутствуют особые исторические развития. Например, когда появляется сообщение о появлении пороха из Китая, то цивилизации получают возможность строить примитивные мушкеты и пушки. В определённые времена игрок получает новость о появлении новых завоевателей с Востока: вначале монголы, а затем войско Тамерлана. После изобретения новых навигационных приборов у цивилизаций появляется возможность открыть Новый Свет и победить империю ацтеков[9][10].

В марте 2009 года вышло продолжение под названием Empire: Total War, посвящённое событиям XVIII века (1700—1800 года). Помимо появления более совершенного огнестрельного оружия[11], соответствующего новой эпохе, появились настоящие морские бои[12].

Иное семейство игр выпущено компанией «Paradox Interactive».

Это игры Europa Universalis I, II, III, IV, Hearts of Iron I, II, III, IV Victoria I, II, Crusader Kings. В отличие от большинства других игр, в них сделан упор на реализм и историзм.

Особенностью семейства является попытка моделирования общества и государственного управления той или иной исторической эпохи. В результате получается «симулятор государства в первом приближении».

Игрок управляет любым государством из существующих на начало игры. Как правитель, игрок влияет на внутреннюю политику, демографию, промышленность, дипломатию, науку, армию.

Военные действия при этом не являются центром, вокруг которых вращается игра, а одним из важных, но не первостепенных компонентов. На течение войны оказывает влияние внутренняя политика, промышленное и научное развитие, дипломатические отношения с соседями. Процесс игры не быстр, и серия мелких ошибок может привести в итоге к неприятным и зачастую непоправимым последствиям.

Europa Universalis (EU) — компьютерная игра, разработанная шведской студией Paradox Entertainment в 2000. Породила множество родственных игр (Europa Universalis II, Hearts of Iron, Victoria, Crusader Kings). Отличается стратегической глубиной и исторической достоверностью. В России все игры серии локализованы студией Snowball.ru под названием «Европа». Действие игры происходит в реальном времени, однако скорости реакции от игрока не требуется, так как в любой момент игры можно поставить паузу. Игра происходит на схематично изображённой карте мира, разбитой на более чем 1500 морских и наземных провинций. Время действия игры — с 1492 по 1792 (вторая часть — с 1419 по 1819). Играющий может взять под управление любую страну из существовавших в этот исторический период (всего около 200 государств). Под его контролем находятся Экономика страны, формирование армий и флотов и управление ими, дипломатия, внедрение новых технологий, внутренняя политика государства, изменение государственной религии и колонизация новых земель. Особенно широки дипломатические возможности — любая страна может вступать в союзы с другими странами и выходить из них, объявлять войны и заключать мир, заключать династический брак между правящими династиями, делать другие страны своими вассалами (которые будут передавать сюзерену половину дохода, а впоследствии могут быть мирным путём присоединены к нему), подписывать торговые соглашения и предоставлять другой стране гарантии независимости. Особенностью игры является привязка к реальной истории; существуют предопределённые заранее для каждой страны исторические правители, каждый из которых обладает определёнными способностями, влияющими на игру, существовавшие в действительности полководцы (такие, как Суворов или Наполеон I Бонапарт), первопроходцы, исследователи и мореплаватели (такие, как Колумб, Ермак и Фернан Магеллан), а также исторические cобытия (events), которые как правило происходят в той же стране и в то же время, что и в реальной истории (например, в 1517 происходит событие, дающее возможность перейти в протестантизм). Тем не менее, существование исторических личностей и событий иногда критикуется, так как, например, играющий за Россию ещё на старте игры (в 1419) знает, что в определённый момент в стране наступит Смутное время, а ещё позже к власти придёт Пётр I, и заранее планирует свои действия так, чтобы извлечь из этого наибольшую выгоду. Во время работы над Europa Universalis III разработчики пошли другим путём, убрав исторических монархов и полководцев (заменив их случайными) и сделали систему событий менее предопределённой[13][14].

Hearts of Iron (HoI) — (англ. «Стальные сердца», дословно — «Сердца из железа») —компьютерная игра, разработанная шведской фирмой Paradox Interactive в 2002 году (в 2005 году разработана вторая версия игры, в 2009 вышла третья версия игры, в 2016 - четвертая). В русской локализации получила название День Победы (ДП). Hearts of Iron продолжает серию глобальных стратегий от Paradox Interactive, началом которой послужила игра Europa Universalis той же студии. Как и в EU, в HoI игрок может управлять любым из существующих в мире государств, но игра имеет другой временной период — с 1936 по 1948 годы (изначально в игре было три сценария, начинавшихся соответственно в 1936, 1939 и 1941 годах; в более поздних версиях HoI 1 и в HoI 2 есть сценарий, начинающийся в 1944, а в одном из патчей к HoI 2 добавлен сценарий 1938 года). Особенностью новой игры стало увеличение роли военных действий, так как игра в первую очередь посвящена Второй мировой войне. По сравнению с Europa Universalis существенно изменились все аспекты игры, добавилось обширное технологическое древо, появились авиация и ядерное оружие[15].

Victoria: An Empire Under the Sun (офиц. рус. Виктория: Империя под солнцем) — глобальная стратегия, разработанная шведской студией Paradox Entertainment в 2003 году. Продолжает серию, к которой относятся также игры Europa Universalis и Hearts of Iron. Названа в честь британской королевы Виктории. Игра охватывает исторический период с 1836 года по 1920 год. Игрок может взять под управлению любую существовавшую в ту эпоху державу. По сравнению с играми-предшественницами, в Victoria очень сложный микроменеджмент и развитая экономическая составляющая. Victoria не смогла повторить успех EU, причиной чего отчасти является чрезмерная сложность игры для массового потребителя[16].

Crusader Kings (CK, в русской локализации — Крестоносцы) — компьютерная игра жанра глобальная стратегия. Выпущена в 2004 году. Продолжает серию игр, начатую Europa Universalis. Несмотря на сходство с EU, CK имеет ряд существенных отличий от других игр серии. Например, главным протагонистом в игре является династия, а не отдельно взятое государство.[17].

Неисторические

В отличие от исторических глобальных стратегий, действие происходит не в прошлом, а, как правило, в недалёком будущем, как в Supreme Ruler 2010. Исключениями являются Alpha Centauri и Master of Magic. В первой действие происходит на далёкой планете и в далёком будущем, а во второй действие происходит в мире фэнтези.

Среди представителей жанра особо выделяется своим масштабом Supreme Ruler 2010, в которой количество видов различного оружия и техники измеряется сотнями, имеющими уникальные характеристики реально существующих образцов.

В создании Alpha Centauri принимал участие «отец» Civilization Сид Мейер. Так как игры серии Civilization заканчиваются полётом в систему Альфа Центавра, то Мейер решил развить эту сюжетную линию. В нашу соседнюю систему отправляется корабль Единение, посланный странами ООН перед тем, как мир захлестнула глобальная ядерная война. По прибытии к землеподобной планете Хирон (или просто Планете) происходит неполадка с двигательной системой, за которой следует бунт. В результате капитан корабля убит, и каждый из его старших офицеров берёт командование одним из посадочных модулей. Эти модули садятся в разных частях Планеты и начинают развитие. Игрок выбирает одну из семи фракций, которые отличаются друг от друга идеологией, а не национальностью. В основном, игра довольно похожа на Civilization, кроме разницы ландшафта и местных форм жизни. В отличие от предшественника, Alpha Centauri позволяет игроку самому создавать армии, подходящие к его стилю и экономической ситуации. Время от времени игру прерывает текст, описывающий попытки лидера фракции игрока связаться с полуосознанным разумом планеты. Одним из вариантов окончания игры является вознесение всех людей Хирона в коллективный разум Планеты, хотя выигрывает всё равно та фракция, которая первой закончит этот проект. Также ландшафт Хирона полон загадочными артефактами неземного происхождения. Одной из «фишек» обеих игр являются настоящие и вымышленные цитаты, которые показываются и произносятся при изучении новых технологий, окончании постройки зданий и секретных проектов.

Космические

Star Wars: Empire at War, карта.

Классикой этого жанра является Master of Orion, чей прямой предшественник — Star Lords. А наиболее яркими современными представителями — Space Empire V, Galactic Civilizations II, Sins of a Solar Empire, Star Wars: Empire at War и Endless Space[18].

Каноны жанра были заложены Master of Orion («Повелитель Ориона»), имеющим дерево технологий с альтернативным выбором и отдельные тактические сражения. Примечательно, что в его предшественнике — Star Lords — присутствует тот же набор рас. И если некоторые расы были названы точно так же — Клаконы (Klackon), Силикоиды (Silicoids), Меклары (Meklars), то другие названы по их внешности на латыни — «птицы» (Avians), «кошки» (Felines), «ящеры» (Suarians), «медведи» (Ursoids). Есть также названные не по внешности, но имеющие не менее говорящие названия — «Ментаты» (Mentats) и «Назгулы» (Nazguuls). При этом в Master of Orion II появились также аналоги Эльфов и Гномов — Elerians и Gnolams (наряду с абсолютно новыми Trilarians).

Позднее вышли Ascendancy («Возвышение») и Emperor of the Fading Suns («Император Гаснущих Солнц»). Ascendancy была попыткой создать идеальную космическую глобальную стратегию с добавлением 3D (с учётом того, что 3D-ускорители тогда ограничивалась, недоступными игрокам, профессиональными графическими станциями Silicon Graphics), Emperor of the Fading Suns была попыткой скрестить космическую стратегию с глобальной, и имела планетарную часть, визуально подобную Civilization. При простоте графического исполнения игра имеет глубокий игровой процесс, сочетающий экономику, дипломатию, исследования, военные действия.

Из неканонических космических стратегий следует особо отметить Star Control («Звёздный Контроль») и Wing Commander: Armada («Командир Звена: Армада»[19]), в которых игрок может сам напрямую управлять космическим кораблём. При этом Star Control имел аркадные бои, в которых аркадные кораблики летают в плоскости, а в Wing Commander: Armada космические бои представляют собой настоящий космический симулятор, в стиле серии игр Wing Commander. Что любопытно, если не считать того, что в Star Control бой был ограничен плоскостью, то в целом физика полёта в Star Control ближе к реальности, чем в Wing Commander: Armada. А именно, в Wing Commander: Armada не соблюдается первый закон Ньютона, а в Star Control он хоть и ограниченно, но всё же частично соблюдается.[20]

Сиквел Master of Orion II: Battle at Antares («Повелитель Ориона II: Битва за Антарес») установил новую планку в этом жанре, и до сих пор считается лучшей игрой в серии.[21] Помимо естественного улучшения графики и увеличения масштабности, в игру была добавлены губернаторы и адмиралы, ставшие изюминками, добавленными в классический геймплей.

Ремейк Pax Empire (по аналогии с Pax Romana) для ПК пришёлся на пик моды на РТС, когда казалась неизбежной смерть жанра пошаговых стратегий. А у таких классических пошаговых игр, как X-COM и Warlords, вышли сиквелы X-COM: Apocalypse, X-COM: Interceptor и Warlords Battlecry с боями в реальном времени. В связи с чем стратегическая часть Pax Empire была сделана в реальном времени, представляя собой гибрид классики с РТС. Все научные исследования и строительство по форме точно соответствовали классическим канонам, положенным ещё Master of Orion, но при этом, как и в РТС, велись в реальном времени, без пауз, параллельно со сражениями. Разница же с РТС заключалась в том, что для строительства нужно было выйти из боя. Идея полного отказа от пошаговости в то время казалась перспективной, но фактически случались накладки, и ситуация, когда дизайн нового корабля прерывался двумя-тремя сообщениями, что корабли вступили в бой, была не редкостью.

Попытка совместить тотальную космическую стратегию с реальным временем была продолжена в Star Wars: Rebellion («Звёздные войны: Восстание»), в которой сражение уже не прерывало раздумий игрока над дизайном корабля или развитием технологий. Более того, если случалось несколько сражений одновременно, то они не шли параллельно, а шли друг за другом. Попытка перенести бой в 3D оказалась неудачной из-за выбранной концепции управления боем, которая выглядело красиво в виде стрелок на интерфейсе «облететь противника слева», «облететь противника справа», «облететь противника снизу» и «облететь противника сверху», но на практике была неудобной. Сильной стороной была агентурная работа, в которой основную группу поддерживала вспомогательная. На миссию можно было направить Люка Скайуокера с Ханом Соло и Чубакой при поддержке дюжины шпионов и информаторов, а можно было, наоборот, отправить Дарта Вейдера при поддержке десятка имперских коммандос. Радовала также и возможность натренировать собственных джедаев или ситхов, любой герой с рангом Магистр Джедаев, или Владыка Ситхов, пробыв некоторое время с другими героями на планете, мог обнаружить у кого-то из них способности, а затем взять его или её в ученики для последующего обучения.

Shogun: Total War («Сёгун: Тотальная война») показал, как надо совмещать глобальную стратегию с боями в реальном времени. Совет был воспринят и ознаменовался выходом Imperium Galactica II («Империум Галактика II»), в которой классическая стратегическая часть совмещалась с тактическими боями в реальном времени.

Необычной стратегической частью отличался командный шутер Star Wars: BattleFront («Звёздные войны: Боевой фронт»), в которой для захвата планеты нужно захватить несколько ключевых населённых пунктов, полный же захват планеты даёт бонус, например, получение в команду Энакина Скайуокера или Дарта Вейдера. Что даёт такие стратегические варианты, как либо, захватив по кусочку на разных планетах, лишить противника его бонусов, либо, захватив какую-нибудь планету целиком, получить уникальный присущий ей бонус. При этом тактические боевые действия соответствуют командному шутеру с тем отличием, что на некоторых картах присутствуют образцы различной техники, доступной для управления игроку, а обладатель класса «инженер» может строить турели и чинить технику.

Оригинальные идеи получили дальнейшее развитие в Star Wars: BattleFront II, где к планетарным боям с пехотой, бронетехникой и авиацией прибавились космические бои и абордаж. Кроме того, джедаи и ситхи превратились из участвующих бою непредсказуемых NPC в призовой класс, который даётся в качестве награды на короткое время лучшему игроку в сетевой игре. Стратегическая часть игры с одной стороны расширена новыми возможностями, с другой неудачная попытка сделать стратегическую карту более красивой заметно ухудшила её читаемость. В связи с расширением стратегической части планеты вместо бонусов стали давать деньги, за которые можно получать бонусы и новые виды войск, а также строить флот.

Начиная с 1993 года, развивалась серия Space Empires, но из-за недостатка рекламы и сырости ранних версий игра не была популярной. В 2000 году вышла четвёртая часть, в 2005 — Space empires V. Обе части вышли в сыром виде и получали отзывы как игры, «в которые совершенно невозможно играть», лишь четвёртая и пятая были избавлены от ошибок, однако ни родной, ни пользовательский ИИ оказались не в состоянии использовать всё разнообразие и богатство возможностей, игроки уничтожали десятки империй компьютера за пару сотен ходов игры, в то время как мультиплеерные баталии длились от нескольких месяцев реального времени до нескольких лет. Характерными для серии также являются простота построения и множество пользовательских модов, в корне меняющих баланс, технологии, принципы и даже внешний вид игры. По мнению фанов, дух игры отчасти сумела перенять Distant Worlds, но на загрузку PBW-серверов 4 и 5 частей это никак не повлияло.

Выход Galactic Civilizations II: Dread Lords («Галактические цивилизации: Владыки ужаса») неожиданно стал сбывшейся мечтой многих игроков, мечтавших о выходе такого конструктора кораблей, который позволял бы создать свой собственный корабль, непохожий на другие. Вплоть до выхода Galactic Civilizations II: Dread Lords игрок не мог создать свой корабль с уникальным обликом, а был вынужден довольствоваться выбором одного из стандартных дизайнов, конструктор же Galactic Civilizations II: Dread Lords позволяет собрать из стандартных частей корабль любого желаемого облика.

Другим ярким современным представителем этого жанра является Star Wars: Empire at WarЗвёздные Войны: Империя в войне»), в которой тактические боевые действия ведутся в реальном времени как в космосе, так и на планетах, а также присутствуют герои звёздных войн. Причём некоторые герои, например, Дарт Вейдер и Люк Скайуокер, способны воевать как на планетах, так и в космосе и могут использовать Силу. Необычным для стратегической игры является то, что повстанцы не разрабатывают собственных технологий, а похищают их у имперцев, и любая разработанная Империей технология становится известной повстанцам. Ложкой же дёгтя в этой огромной и сладкой бочке мёда является то, что, к сожалению, бои в космосе ведутся в одной плоскости, несмотря на то, что игра выполнена в 3D.

В серии Sword of the Stars сделана очередная попытка совместить пошаговую стратегию и бои в реальном времени. Особенностями являются: различные виды сверхсветовых перемещений, используемые разными расами; редактор кораблей, в котором они собираются из готовых секций; бои, ограниченные по времени превращающиеся в многоходовые осады; пополигонное прицеливание и отсутствие обычных расчетов шансов попадания. Несмотря на высокую реиграбельность, игра не получила признания из-за проблем с интерфейсом, упрощенной стратегической части и относительно бедной графики.

См. также

Примечания

  1. 1 2 3 Яблоков, Кирилл Валерьевич Компьютерные исторические игры 1990 - 2000-х гг. (Проблемы интерпретации исторической информации) : Дис. ... канд. ист. наук : 07.00.09 Москва, 2005 252 с. РГБ ОД, 61:05-7/1114
  2. 1 2 3 Андрей Окушко. Глобальные стратегии: вчера, сегодня, завтра. Страна игр (9 апреля 2012). Дата обращения: 4 сентября 2017. Архивировано 2012061 года.
  3. Марек Хефнер, Ричард Псмит (Андрей Ленский). Смысл игровых жанров. Лучшие компьютерные игры (январь 2005). Дата обращения: 4 сентября 2017.
  4. Одним из переводов слова англ. Unit является «подразделение армии».
  5. Куноити («цветы смерти») — женщины-ниндзя, скрывающиеся в зависимости от легенды за личиной монашки или гейши. Правда, в игре Shogun: Total War личина монашки не присутствовала.
  6. Shogun: Total War - рецензия и обзор на игру на AG.ru. www.ag.ru. Дата обращения: 30 декабря 2015.
  7. Medieval: Total War - рецензия и обзор на игру на AG.ru. www.ag.ru. Дата обращения: 30 декабря 2015.
  8. ЛКИ| Medieval: Total War: РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ. www.lki.ru. Дата обращения: 30 декабря 2015.
  9. 1 2 ЛКИ| Rome: Total War: РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ. www.lki.ru. Дата обращения: 30 декабря 2015.
  10. Medieval 2: Total War - рецензия и обзор на игру на AG.ru. www.ag.ru. Дата обращения: 30 декабря 2015.
  11. В Medieval: Total War ручное огнестрельное оружие в основном представлено примитивными аркебузами, появляющимися после открытия пороха, и только у некоторых фракций появляется возможность производить мушкеты.
  12. Empire: Total War - рецензия и обзор на игру на AG.ru. www.ag.ru. Дата обращения: 30 декабря 2015.
  13. Европа 1492-1792: Время перемен (Europa Universalis) - рецензия и обзор на игру на AG.ru. www.ag.ru. Дата обращения: 30 декабря 2015.
  14. Европа 2 (Europa Universalis II) - рецензия и обзор на игру на AG.ru. www.ag.ru. Дата обращения: 30 декабря 2015.
  15. День Победы. www.snowball.ru. Дата обращения: 30 декабря 2015.
  16. Виктория. www.snowball.ru. Дата обращения: 31 декабря 2015.
  17. Игра Крестоносцы (Crusader Kings). www.ag.ru. Дата обращения: 31 декабря 2015.
  18. GameStar.ru: Рецензия Endless Space. Исследование, расширение, эксплуатация и уничтожение
  19. Буквально название означает «Командир крыла: Армада».
  20. В Star Control первый закон Ньютона нарушается при полёте на высокой скорости, действуя в течение времени, достаточного для пресечения поля боя несколько раз
  21. Master of Orion III в связи с неудачной реализацией неопытной командой заложенных в него идей провалился